『金色ラブリッチェ-Golden Time-』レビュー

儲かるうちはいくらでも儲ける

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業界の癌ことminoriがついにゲーム事業からの撤退を決めたと聞いて、嬉しさのあまり一日中何も書けなかった。

minoriといえば『悠久の翼』だの『Eden』だのといった「神作」を作ったことがあるわけで、それなりの知名度のある大手が突然「倒産」した(ゲームを作らなくなるだけだが)と聞いて、なぜか物悲しくなる人も多いだろう。だが俺はあえて言いたい。ギャルゲー業界がここまで悲惨なことになったのは、こうした死ぬに死ねない「老舗の頑固ジジイ」どもと大いに関係があると。

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遥か昔を思い返せば、当時はまだギャルゲーという概念すら存在せず、あるのはいわゆるエロゲーム、その名の通り正真正銘の「エロゲー」で、内容のすべてはエロを提示するためのものだった。それが時代が下るにつれ、いくつかの老舗が参入したことで、エロゲーのエロ比率はどんどん減り、「物語性」がどんどん増えていった。業界の発展とともに「エロゲー」の中身は「三分ストーリー七分エロ」から、次第に「七分ストーリー三分エロ」へと変わり、中には「十分ストーリー、エロなし」という、まさに本物のビジュアルノベルと化したものまで現れた。コソコソとエロゲーをやっていたオタク連中も胸を張れるようになり、自分がこれをやるのはエロ画像を見るためではなく、純粋に物語を読むためなのだと主張し、さらにはオタクの中のエリートモンスターともなると、「エロゲーをやること」を「芸術的行為」にまで高める始末だった。

だから多くのメーカーが「全年齢」ゲームを出したがり、清廉潔白な日の光の下で「品物は出ていけ、人は入ってこい」を実現し、自社の産業が毎日AVと隣り合わせになることもなく、真のゲーム開発会社になろうとした。

聞くだけなら、新たな芸術の発生と萌芽みたいな話に聞こえる……しかしギャルゲーの受け手はもともと大衆ではなく、「乳を見せろ、尻を見せろ」というオタクどもなのだ。

だから全年齢路線に走ったKIDは死に、その衣鉢を継いで全年齢を目指した5Pb.は、今も偶然成功した『Steins;Gate』にしがみついて離さない。Keyも全年齢ゲームを出してはいるが、どうにも稼働頻度は止まっているようにしか見えない。minoriも全年齢路線を試したが、傷を大きく広げる結果となり、その後は必死に乳と尻を売って生き延びようとした。

「オタクは本当に気持ち悪い。ゲームは物語を読むためだなんて偉そうに言っておきながら、18禁じゃないと買わないと言い出す。結局エロ画像が見たいだけじゃないか」と批判する声は常にある。俺も何年も前はそう思っていた。だが今は違う見方をしている。

気持ち悪いのはオタクではなく、あの老舗どもが癌なのだ。

かつての老舗は、一部のエロゲーを「ビジュアルノベル」へと見事に転換してみせた。だが同時に、このジャンルのスタイルを固定化してしまった。

何に固定化したのか。ギャルゲーのお約束とは何か、考えてみよう。

  • 初来乍到の主人公?
  • 突然の転校生?
  • 学校には必ずバカみたいな活動部ができる?
  • その活動部で毎日ダベる?
  • ダベり倒して学園祭?
  • 学園祭の後夜祭ではどのヒロインとヤるか選ぶ?
  • ヤるときは必ず色んな衣装で一発?
  • そしてEDの後にFin CGで万事終了?

こういうお約束は、少なくとも俺はこの何年かで数え切れないほど見てきた。中には新しいお約束を編み出したエロゲー大手もある。すなわち、神作になるにはとにかくオタクを泣かせろ、と。

人を泣かせるのは簡単なことではない。だがヒロインを虐めれば事は格段に楽になる。だから一部の大手は自社の「涙腺作」に着手したわけだが、オタクの涙を絞るのは実に簡単なのだ。

1,絵師に可愛い女の子を描かせる 2,その女の子を「正常性死亡」(病死)または「物語性消失」(世界線変更、記憶喪失)させる 3,死ぬ前の最後の時間に見せる健気な姿を重点的に描写する 4,さん、に、いち、泣け!

あるいは。

1,絵師に可愛い女の子を二人描かせる 2,その二人に主人公を争わせる 3,主人公がどちらを選んでも、選ばれなかった女の子の痛苦が重点的に描かれる 4,さん、に、いち、泣け!

この韓流ドラマのテンプレは一回や二回ならまだ許せる。だが一部の「大手」は節操もなくこれを乱用している。とにかく「女の子が消える」「女の子が死ぬ」「女の子が悲しむ」ようにしておけば、オタクは画面の向こうの嫁に向かって泣き続け、ゲームの評判もうなぎ登り。スマホのマーケティングと同じで、一度評判が吹き上がれば、ゲームに興味のないオタクまでが自分のセンスを高めるために、そして「地位」と「自慢のネタ」を得るためにゲームを買う。かくして千古に名を残すエロゲー神作が誕生するというわけだ。

こうした癌の老舗どもは、物語を固定化しただけでなく、ビジュアルノベルの構造まで固定化した……

今のエロゲーの構造は実に分かりやすい。まず「本筋と少し関係ある序章」、次に「本筋とほとんど関係ない水増しの共通√」、そして「本筋と少し関係ある個人√」、最後にようやく「物語が本当に展開する核心部分」、締めには「お約束のエロ展開」。一本クリアするのに軽く20時間はかかる。この時間があれば3A大作を二本クリアでき、季番を最低三本見られ、本を四冊読める。なのに教えてくれるのはごく単純な内容だけ。まったく釣り合わない。

前に言ったように、エロゲーの内容の80%は本筋と関係ない。20時間のギャルゲーなら、物語に役立つ文字は4時間分もない。なぜこの4時間を抽出してぎゅっと濃縮しないのか。なぜ大規模な水増しをするのか。ゲームの中の大量の無意味なLow Bネタを見るたび、これは資源の無駄だと感じる。脚本家に本当にその気力があるなら、なぜ別のことをしないのか。わざわざここでトイレットペーパーを書く必要があるのか、と。

長々と無駄話をしたが、実は今の大半のギャルゲーメーカーが言う「業界の縮小」なんてものは存在しないと思っている。あるのは彼らの閉じこもりだけだ。個人的にギャルゲーの現状の問題は主に以下だ。

1,ゲーム時間が長すぎる。大半のゲーム時間は「退屈な時間」 2,設定がお約束すぎる。いつも同じ那几个 3,対象が狭すぎる。「日本」「男性」「オタク」だけ。しかもこの層の大半はDDで、タダでやるのも少なくない。金にならない 4,ゲームが縛られすぎている。どう展開しても最後は告白、恋愛、エロに戻る。時にはゲームの中の「曖昧な感情」のほうが余韻があるとすら思う

だから多くの人は、minoriの死は全年齢のSPPLを作ろうとしたがオタクが買わず、仕方なく乳と太ももを売り始め、それも業界が傾いて売れなくなり、ついに店を畳むことにしたからだという。

しかし本当の原因はminoriのゲームの問題の多さだ。エンジンはクソ、シナリオはマリソすぎ、エロを売るにしても安っぽすぎる。社長が自分でマーケティングして評判も二極化。最終的な死は偶然の中の必然だった。

「ほら、同じ全年齢でもKeyは元気じゃないか」と言う人もいる。

だがKeyの背後には多くの子会社がある。中には抜きゲーを売っているところもあるし、お約束作品を売っているところもある。たとえばSaga Planetsだ。


Saga Planetsといえば、今月発売された新作『金色ラブリッチェ-Golden Time-』の話ができる。

厳密に言えばこの『金色ラブリッチェ-Golden Time-』はFandiskで、対応するのは一昨年発売された『金色ラブリッチェ』だ。あのゲームは正直よくなかった。さっき言った通り、ただ普通の話を書いて、最後に無理やりヒロインを難病で殺して涙を絞るだけ。

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だがそのゲームにも一つ光る点があった。王女の妹ミナだ。彼女のキャラ造形はむしろ成功していた。きっちりしていて物言いも礼儀正しく、それでいて日本社会の病態をしばしばツッコむ。あのゲームをやっている時、一番楽しみだった部分になった。

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当然、ミナは『金色ラブリッチェ-Golden Time-』で攻略対象に昇格し、同時に原作の黒髪お嬢様も昇格した。

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普通Fandiskといえば、原作をベースに新たな攻略対象を昇格させ、元キャラのAFTER STORYを拡張するものだが、この『金色ラブリッチェ-Golden Time-』はだいぶ違う。用意されている√はミナ、黒ストレート、そして原作の理亜のAnother Storyの三つだけ。他のキャラはAPPENDで小話をいくつか提供して済ませている。しかもFandiskなのに√ロックがあり、ミナと黒ストレートをクリアしないと理亜√に入れない。

だからこれは全然普通のFandiskの運びじゃないんだよ!

√が三つだけで、他のキャラは短編のみ。誠意があるとは言い難い。しかもこのゲームは「誠意」の面で他にも不足がある。ゲームエンジンだ。

やったことのある人なら分かるが、Saga PlanetsのゲームはKeyのVisual Artsのエンジンを使っている。アンチクラックも動作効率も最も使われているKirikiriよりはるかに良い。ところが『金色ラブリッチェ-Golden Time-』では、なんと旧エンジンを捨ててKirikiriに戻してしまった!

最大の現れは動作効率だ。Saga PlanetsのゲームはトランジションでSDキャラが走り抜ける演出を好んで使うが、このいわゆるFandiskではそのエフェクトがカクカクだらけ。それだけではない。キャラが喋るときの揺れや頷きの動作も多く、これらはKirikiriでは動作効率が低く、あちこちでフレーム落ちしていて、見ていて非常に不快だった。

明らかにSaga PlanetsもKirikiriがどんな代物か分かっておらず、以前のゲームのエフェクトを全部そのまま移植しただけだから、犬のようにカクつく。一方、Kirikiriプラットフォームで長年耕してきたゆずソフトは老練で、「キャラの揺れ」や「キャラの走り回り」のエフェクトを極力避けており、ゲームもそこまで見苦しくない。

なぜSaga Planetsが親元のエンジンを捨ててKirikiriにしたのか、今もって分からない。良いものを使わず、より低級なものを使うとは。ゲームのOPを見た時、俺はこの作品はアウトソーシングでensembleにでも投げたんじゃないかとすら疑った。

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ではこの気まずいエンジン以外に、ゲームの話はどうなのか。

考えてもみたが、このゲームの話には語るべきことがない。Fandiskだから、ミナ√でも普通に喋って、告白して、付き合って、セックスして……それだけ。しかもミナというキャラ設定にも少し問題があり、話し方以外はお嬢様らしからぬ振る舞いで、むしろメイドのようだ(もちろん彼女もずっとメイド服を着ている)。ミナの個人√では可愛い私服がいくつか見られる。単に「妹分とお喋りする」と捉えて読めば、話の√も悪くはない。

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だが何しろ追加キャラであり、当初のゲーム立ち上げ時の「金髪美少女」とはもう関係がない。

もう一人の黒ストレートの√は実に悪臭を放つ。この√ではゲーム本来の設定、たとえば黒髪お嬢様はむっつりで尻の穴をいじるのが好き、なんてものを継承しているだけでなく、ゲーム内でも「舐める、掘る、突っ込む」というネタで延々プレイをやらかす。見ていて吐き気がした。√の中では黒ストレートの「和風お嬢様」の身分も一応説明されるが、それでも√はおざなりに感じられ、むしろ売肉と爆菊がメイン。俺はざっと流し見して終わらせた。

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最後に解放される理亜の√は、原作の一つの遺恨を埋めるものだ。原作で理亜は脳腫瘍で死ぬが、この√でも脳腫瘍は存在する。ただそこまで深刻ではない。主人公と付き合ってからはむしろ好転の兆しを見せ、最後は理亜もお嬢様の援助による財力で生き延び、主人公との間に娘まで生んで、まあHappy Endingだ。

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よく考えると、このFandiskは僅かな√の上でも精々が可もなく不可もなくの水準だ。描写面では最初に「主人公が妹に物語を語る」という回想方式を使って、以前のゲームの内容設定をもう一度説明し直し、同時に日常ネタをかなり追加している。アニメでいう「新素材を足した総集編」に近い感じだ。最後の個人√は分岐後の展開、つまりよくある内容だ。

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実はゲームの最大の売りは、本来死ぬ運命だったヒロイン理亜が生き延びるチャンスを得て、さらに幸せも手に入れることだ。だがそれだけを頼りに一年かけてFandiskを一個出して金を搾るのはさすがにひどい。今のエロゲーは金を搾るのが実に容易いと時々思う。まず美少女を書いて、次に死なせて、廃オタクの涙と売上を搾る。そしてまたFandiskを出して、死んだはずの美少女を生き返らせ、さらに売上を搾る。儲かるうちはいくらでも儲ける、何が悪いんだろうか?

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だが搾れるのはその会社のゲームの信者だけだ。大阪日本橋のアニメイトで『金色ラブリッチェ-Golden Time-』のポスターと予約、そして店内の後ろで惨めに売れ残った特典を見た時、このゲームは本当に誰も注目していないと感じた。それでもGetchuでは『金色ラブリッチェ-Golden Time-』が予約数一位……

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他のもっとひどいゲームがどれだけ惨めか、想像できるというものだ……

このままじゃ業界は本当に終わるんじゃないか。誰か出てきて何か変えて、不死鳥のように蘇らせてくれないものか。

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