エロゲー声優インタビュー

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原文は『美少女ゲーム声優のお仕事』という本から。もちろん今の私の半端な実力では読めないので、これはDoubanの克雷多による翻訳だ。

最近やっと日本語入力ソフトを入れて日本語が打てるようになった。ローマ字入力しなくて済む。年末年始に日本語の勉強を少し深めたら、ギャルゲーを進める速度がもっと遅くなった。前は聞けば大体の意味が分かったのに、今は強迫観念で一語ずつ確認してしまう……

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やっぱり時間を作って体系的に勉強しないと……

二本とも転載。翻訳されているのは青山ゆかりと北都南の二人だけ。読んでみるとギャルゲーの裏側がいろいろ分かった。

普段は人のものを転載したりしないのだが、これはネット上でも少ししか見かけず、しかもDoubanでしか見つからない。いつか消えてしまったら惜しい…… アーカイブとして残しておく。


青山ゆかり編

青山由香里(訳注1)インタビュー

本書の最後を飾るのは青山由香里——美少女ゲーム声優に詳しい人なら、青山さんは「ツンデレの神」の名で広く知られる実力派だ。しかし、それは青山さんの演技力のほんの一部に過ぎない。彼女は自分の仕事についてどう考えているのか? そして青山さんは、俳優としての根本についても語る。

出演前はまさに転職を考えていた? 美少女ゲームとの出会い

——では最初に、青山さんが美少女ゲームに出演するきっかけを教えてください。

前にいた声優事務所を辞めた時、「もう声優はやめようかな……」と思ったことがあった。ちょうどその時、友達に「今フリーでしょ。『こういう』仕事があるんだけど、やってみない?」と誘われた。それがきっかけ。「よく分からないけど、仕事があるなら嬉しい、やる!」とその時は思ったらしい。そういえば、当時はこの世に美少女ゲームというものが存在することすら知らなかった。あれからもうすぐ十年……長いね(笑)。

——仕事の最初の段階では、美少女ゲームにどんな印象を持っていましたか?

最初は全然免疫がなくて、立ち絵やCGを見ると「うわわわわ(羞)」と叫んでしまった。そんなこと今は……ね(笑)。最初は脇役が多く、台本のセリフ数も今ほど多くなく、自分の音声部分がゲーム全体の一割ほど占めればいい方だった。私は自分の芝居を完全に演出の一部として、そういう姿勢で仕事をしていた。この点は今も変わらない。やはり声優は、頻繁にアフレコしないと下手になる。だから演技力を維持するという意味でも、この仕事は大きな役割を果たしている。ただ、ゲームの収録は一人のことが多く、つまり独り言じゃないか、だから長く仕事をしていると、他人の言動に合わせるのがちょっと難しくなることがある。だから、そうならないようにいつも心がけている。それから、仕事を離れると役の口調をうまく保てなくなる気がする。これが改善できたら、大きな進歩だと思う。

——一人芝居にも欠点があるんですね。ちなみに、どうやって芝居を磨いているんですか?

今は台本を一度読むだけ。以前の分量なら、二、三回読めた。でも今はもう二、三千語あるから(訳注2)、そんな台本が何本も同時に来たら、物理的に読み切れない。だから、台本からまず役の口調、性格、行動などを抽出して、頭の中で人物像を徐々に形成しながら、どんな声で演じるか考える。それから、私は黙読するタイプなので、微調整は収録現場で行う。制作側や音響監督に聴いてもらうからね。芝居が硬いと指摘されて間違っていると、逆に「ええええ」と慌ててしまう。そして、プロデューサーの要望と自分の考えを融合させて形にする、そんな感じ。もちろん、一発でオーディションに通ることも多い。

——意見を求めても、ほとんどの人は「硬すぎないように」と言うだけですよね。

硬すぎて、プロデューサーが表現したいものを出せないのは本末転倒だ。でも、確かなことが一つある。一度読むだけで、漢字や誤字脱字、感情の流れ、誤った表現がないかなどのチェックは、収録初日にしっかり終えられる。自分の担当部分だけ確認する人もいるかもしれないが、私はもらった内容を最初から最後まで読むタイプ。全部読まないと分からないことが多い。たとえば「え! この子、実は死んでたの!」みたいな。他のヒロインのルートに自分の役の伏線がある場合もあるじゃない。

——確かに。そういえば美少女ゲームは、伏線や複雑な設定が多い作品が多いですね。しかも台本はどんどん厚くなる傾向がある。

以前見たのだと、名目上は語数が4000語でも、一つのセリフが七行もあって、実際は6000語くらいの台本があった。こういう場合は、もらった分量を事前に確認しないで、このペースで収録したら、喉をどこまで酷使するか分からない。時々一万語を超える作品も見た。語数が多すぎると速度に影響する、そう思う。昔は千語でも多いと思ったのにね。

——今のゲームの容量は侮れませんね。参加したゲームのサンプルをもらって、千語ならまだしも、一万語のものはたぶん遊び切れないでしょう。

ゲームの容量が大きすぎて、お気に入りのキャラだけ攻略する人も増えているね。そうなると、全部クリアする人は減るかもしれない。それに、容量が大きすぎて、分岐選択まで早送りする場合もあると思う。わざわざ演じた内容が飛ばされるのは、声優としてちょっと寂しい。それに、あまりに型通りに演じすぎて、プレイヤーは満足するのかな、と不安になることもある。それから、どう考えても昔より今の方がゲーム作りは手間がかかると思う。私たち声優のセリフが増えて、台本の分量も大きくなったでしょ? だから準備しなきゃいけないシーンCGの数も増えるし、昔より画質も上げなきゃいけない。本当に大変だなあと思う。

信頼と実績の青山クオリティ

——では次に、青山さんご自身が印象に残っている役や転機になった役について話してください。

印象に残っているのは『GOL~奪還~』シリーズかな。これは北海道で収録したんだよ。普通ゲームって個別にアフレコするでしょ? このゲームは全声優を集めて、CDドラマの形式で収録したの! おかげで北海道の同業者とたくさん知り合えたし、珍しい収録形式だったから、とても楽しい思い出がある。それから『月陽炎』の(有馬)美月。これは、ある時期に「美月みたいに演じて」という指示をたくさんもらったから、印象深い。台本の内容で印象に残っているのは……『瀬里奈』、最近の作品なら……『カミカゼ☆エクスプローラー!』の(祐天寺)美汐かな(訳注3)。あと、朱門優さんの台本がけっこう好きだよ~。最近の『天使の羽根を踏まないでっ』で指名されて出演した。一緒に仕事をしたプロデューサーや作家さんから指名されるのは、やっぱり嬉しい。

——それがいわゆる安定感のある演技、「青山さんなら!」という信頼ですね。

そう言ってもらえるなら嬉しいね。面白いのは、一度だけ一緒に仕事をしたプロデューサーが、また一緒に仕事をする時に「あ! あの時の人だ」みたいに声をかけてくれること。もう十年声優をやってるから、最近こういうことが増えた。同じ制作側から指名されるのは「前の仕事を認められた」と思える。だから励みになって、やる気が湧く。何より嬉しい。だから、AXLさんみたいな制作側には本当に感謝だね! だいたいそんなところかな(笑)。CDも二枚出たし。

——ちなみに、青山さんご自身はどんな傾向の役に強い印象を持っていますか?

ツンデレだね、やっぱり。代表は『つよきす』の(鉄)乙女。この作品にはいろんな思い出があるし、このシリーズは今も続いているから印象深い。乙女は性格が真面目だから、低い声で演じてみた。こういう役を演じる経験は貴重で嬉しかった。脚本家のタカヒロさんにそう話したら、「この役の印象はまさにそれだ」と言われた。逆にちょっと意外で、覚えている。自分が低い声で演じた役の数は、全体から見ても少ないと思う。でも、低い声の役は滑舌が微妙に難しいところが多いから、気をつけないとね。やっぱり乙女の後は、ツンデレ役が増えた。

——ただ、ツンデレと一口に言っても、乙女のようにずっとクールなタイプもあれば、デレた時の落差が大きい役もある。そんな大きな幅の演技が、青山さんの長所になっているんでしょうか?

バランスがいい方がいいと思うでしょ? ツンデレ的には。でも嬉しいね、「ツンデレといえば青山由香里!」なんて言われるのは。そう認めてもらえるのは光栄。役者として「これが自分の武器」というものは、自分ではなかなか見つけられない。しかも、プレイヤーをはじめ多くの人がいろんな意見をくれた。おかげで「あ、そうなんだ」と自分の長所に気づけた。感謝している。それと逆のケースで、ツンデレじゃない役を演じた時に「こんな役もできるんだ!」と評価された時は、感動した。

青山由香里流の仕事ぶり

——では次に、今だから話せる収録秘話をお願いします。

AXLさんの『キミの声がきこえる』は、MASTER UP(訳注4)の前日まで収録していたよ! その時は二日間で二千語近く録っていたんだけど、翌日から旅行に行くと決めていたから、夜八時まで収録したんだ! その後、監督さんから電話があって「青山さんのおかげで今日無事にMASTER UPできました!」って。あの『キミの声がきこえる』は五月にリメイク版が発売されるから、ぜひ遊んでみてほしい! すごい収録だったのは、時間が迫っていたから(笑)。今思うと、AXLさんの作品のセリフはどれもあまり長くないから、録るのはけっこう力仕事なんだよね! でも、私が演じた敷島桜はけっこう人気があったし、いろんな意味で印象に残る作品だ。

——え!!! 二日間でその量はすごい!!! よく間に合ったね……他には?

すごい台本を見たことがあるよ! 横書き(訳注5)なだけでなく、行間がまったくなくて、細かい字でページいっぱいに詰め込まれていた!

——それは素人もツッコむでしょ。

横書きだけでも読みにくいのに、びっしりした小さい字の中でセリフや注釈を探すのが大変だった~。だから意見を出して、今後改善してほしいと伝えた。その後は「この行間と字号で大丈夫ですか」と聞かれることが多くなって、「これで大丈夫、とても読みやすくなった」と答えたよ(笑)。制作側も声優の要望を事前に知りたいんだろうね。正直、そうしないとみんなも十分に力を発揮できないと思う。文字が小さくても、セリフに番号がなくても……みんな真面目に仕事する。でも、やるならできるだけ最高の状態でやりたいから、そうお願いしたんだ。やっぱり誠意を持って仕事がしたいからね。

——制作側にも真摯な態度でいてほしいですね。

そうすれば、お互いに最高のものができるんじゃない? こうすればいい作品ができるはずなのに、時々それができない。それから、プレイヤーにいい作品を届けたい。ゲームを始める前は本命じゃなかったキャラが、全部クリアしたら一番好きになった、という評価をもらうのが一番嬉しい。これは、制作者たちの努力はもちろん、私の演技が少しでもプレイヤーの心を動かして評価されたということ。そう言われると、仕事の価値が変わってくるよね、やっぱり。

役者の根本

——話題を変えましょう。今後やってみたい役のタイプや、出演したい物語のタイプはありますか?

たくさんあるよ……年上系から年下系まで。だから、特定の役の枠に固定されないように、もっと幅広いタイプの役を演じたい。そのためには「挑戦心旺盛なプロデューサー求む!」という気持ち。以前、偏執的な母親役を兼ねたことがあるけど、そういう変化球ももう一度投げたい。それから、私のメイン役が4000語で、兼ねた子犬のセリフ量もかなり多かった経験もある。

——それは人語を話す犬ですか、それとも普通の犬?

「ワンワン!」と鳴く普通の犬。『春恋*乙女』の中の。制作スタッフに「可愛い~」と大好評だった。そういう役は誰が演じているか分からないから、「また子犬役があるかも?」と思ったよ(笑)。あの台本は子犬の感情がはっきり書いてあって、本当に助かった。

——では最後に、声優・青山由香里として今後の展望を聞かせてください。

これからもいろんな役を演じて、一人一人の役を心に刻むような芝居をしたい。以前の作品で私の芝居が良かったと言われることがよくあるけど、役者として嬉しい。それは自分の必死の演技を認められたということなのかな……そういうのは忘れないことだし、ずっと記憶に残していきたい。

——確かに記憶に残っていると思います。

そうならいいね……よく自信がないと思う。そもそも役者の根本は、観客の記憶に印象を残すこと。うん、「何を生み出すか」を考える時、いわゆる自分の存在意義を創ること、あるいは生きる意味なのかな。もちろん、それも楽しいこと。幸いそういう機会は多いから、驕らず着実にやっていきたい! それから、とにかく新しい試みをする作品に出演したい。美少女ゲームは、物語や世界観はもう出し尽くした感じがするから、新しい収録方法を試したい。たとえばステレオ録音(訳注6)を利用して、相手の位置が感じられるようになると面白いと思う。ただ、この収録方法は予想以上に手間がかかるだろうね(笑)。

——そうすれば、また印象に残るでしょうね(笑)。貴重なお話をありがとうございました!

訳注1:中国語wikiでの訳名。
訳注2:ゲーム収録は語数で報酬を計算する。語の概念は曖昧で、時にはページ全体の「うーん」も語数に数えられないことがある。
訳注3:本書の発行日は2012年4月30日。
訳注4:ゲームデータを載せ、ゲームディスクを生産するためのマスターディスクをMASTER盤という。MASTER UPとは簡単に言えばゲーム制作が完了し、次に生産・流通・販売の段階に進むこと。
訳注5:日本の正式な出版物は縦書きで、普通の日本人は本を上から下に読む習慣がある。
訳注6:この技術は『マブラヴ』シリーズですでに実現している。

北都南編

北都南さんといえば、美少女ゲームに音声が使われ始めた黎明期から活動している声優の一人。だから、たくさんの逸話がある。それらから、十余年の収録現場の変遷が見えてくるはずだ。

最初は全員一緒に収録?

——では最初に、デビューの経緯を話してください。 「一応事務所に入ったけど、正社員ではない」時期だった。ある日、受付の人から「『ああいう』ゲームの仕事があるけど、どう?」と聞かれた。ただ当時、私もその人もいわゆる美少女ゲームをよく知らなくて、「Hシーンがある」という説明だけを受けた。「やったことないからどんな状況か分からないけど、仕事がしたいから大丈夫!」と答えて、仕事が決まった感じ。うん、想像以上に大変だったね。

——当時はゲームに音声が入り始めた時期でしたね。どこが大変でしたか? 当時、まず台本は自分の役のセリフだけだった。だから、他の誰が、どんな状況で、どんなセリフを言うのか、まったく分からなかった。今ならありえないけど、当時はそれでOKだった。私が最初に出演した作品は、収録もアニメと同じで全員集まって一緒に録った。慣れないし緊張するし、口が開かなくて、みんなに迷惑をかけた。しかも、初めて見る台本の内容に「こんな長文、読みたくないな……」と思っただけだった。(笑)

——そんな収録方法もあったんですね。でも収録時に初めて台本を見るのは…… 最初の二年くらいは、そういう収録方法だった。ゲームが今のようにフルボイスではなく、部分ボイスだったから、「あの」シーンもみんなで録った。でも、私はすごく無理して「あの」場面を演じたよ。なぜって? プロデューサーや音響さんが聞いているのは構わないけど、同業者も聞いているのはすごく恥ずかしい。だから普通のセリフも読めなくなった。

——確かに、同じスタジオの人に聞かれるのは恥ずかしいですね。 そうなのよ。それに、もともと私はゲームが大好きで、『ドラゴンクエスト』をやりながらゲームに声を当てたこともあったわ~~。だから、どんなゲームでも音声が入るとすごく嬉しい! でも当時はPCもなくて、そういう音声付きゲームは遊べなかった。(笑)入行して間もない頃、同じ作品に出演した声優の友達とゲーム売り場を見に行ったことがある。女だけで行くのはあれだから、男を一人無理やり連れて行った。(笑)うん、自分の出演作を棚の前に並べたら、店員に怒られたことも覚えている。楽しかった~~。売り場で自分の出演作を確認できる関係でもあったしね。

台本の変化=収録環境の改善

——そうやって店員さんを怒らせたんですね。(笑)男性客にとっても、聖域に女が入ってきたと思って驚いたでしょう。ところで、この十余年で収録面で何か変化はありましたか? まず、セリフが増えた。時には、ただ読むだけでも辛いと思うほど。(笑)最後には物理的な苦痛になる。最初は、一作品全編で大体500語(訳注1)録るだけだった。みんなで録って、二、三日で終わった。後に一人録りになって、一日に短縮。徐々にセリフ量が増えて、数日から一週間かかるようになった。そんな感じ。それから台本。さっき言ったように、最初はセリフが抜き出されていたから、いろいろ分からない状況だった。語数が少ない時はまだしも、ある2000~3000語の作品では、やっぱり「感情も情景も分からない、演じられない」と思った。しかも台本は横書き。横書きはすごく読みにくい(訳注2)。

——確かに横書きは見たことないですね。(笑)でも2000~3000語ならかなりの出演量で、その上さらに多くの心理描写があるでしょう? だからプロデューサーに「せめて前後の文脈を教えてください」と頼んだ。すると「今までそんなことを言った人はいない!」と返された(笑)。それでも引き下がらず、最後には完全な台本を手に入れた。たとえば「うん」一言だけのシーンがあるとして、この「うん」は誰に対して言うのか、抜き出されたセリフだけではまったく分からないでしょ! 明らかに、会話全体を把握しないと役を掴めない。だから当時、プレイヤーによりよく感情を伝えるために、完全な台本を読む必要が絶対にあると主張した。その後も、役者の立場からいろいろ意見を出した。やったのは私だけじゃないと思う。

——他にはどんな提案を? たとえば台本。以前は自分のセリフを含め、すべての字が同じ大きさだった。語数が少ない作品ならいいけど、数千語になると、自分のセリフを探すだけでかなりの労力がかかるし、どんなに注意しても見落とすことがある。だから今は、この部分が大きく太い字で示されている。それから、以前はセリフに番号がなくて、一、二行抜けても当時はまったく気づかず、最後に追加収録が必要になり、スタジオ代などがかかった。私はこういう問題を放置したくなかったから、提案して解決した。おかげで今は快適な収録環境がある。まあ、たまに他の役のセリフまで大きく太くしてしまうこともあるから、やっぱり確認は必要。(笑)

今だから話せる想像を超えた収録秘話

——語数が千単位になると、どんなに注意しても脱字や漏れを見落としますね。 そうね、やっぱりあまり高い要求はできないから、収録当日は念のため確認する。ええと、最近は制作側の意識が変わってきた気がする。以前は「音があればいい」と思っているプロデューサーがけっこういた。だから声優の演技にもあまり要求がなく、声優を一回使い捨てのような微妙な態度が垣間見えた。

——でも、それでは声優のやる気が下がり、ゲームの品質にも影響しますよね。 本当にそう! それはすごく嫌だった。出演する声優もいい作品を作るために、物語の展開やキャラクターをよく理解して、ゲームの売上に貢献したい。制作側には声優がそのためにしているいろんな努力を分かってほしい。だから眠らずに台本を読んだり、無理な要求にも応えた……朝十時から夜十時まで仕事とか。

——12時間連続は負担が大きすぎませんか? だから、今はもうそんな状況はありえない! 当時はその状況に抗議したら、「口を動かすだけじゃないか」と言われた。それは耐えられなくて、「もう無理! 死ぬ!」みたいなことを言った記憶がある。たぶん、同じ時期にデビューした人も多かれ少なかれ似た努力をしたはず。収録中にファックスで大量の台本が追加されて、セリフ量が異常に増えるなんてのも珍しくなかった。だから今は本当にいい時代。収録環境がいろいろ改善されて、声優として本当に尊重されていると感じる。みんなおかげで仕事が楽になり、楽しく収録できている。制作側も大きく助けてくれているから、私たちも自分のレベルを上げて、できるだけいい作品を作るために努力できる。つまり、共に成長する関係だね。

——北都さんを含む声優たちの苦労があったからこそ、収録環境が改善されたんですね。 昔も今も、ゲーム制作は脚本家や原画家をはじめ、制作側の皆が最高の作品を作るために努力している。でも、音響面については、いろいろとあれなことが多かった。当時は美少女ゲームの収録に関する専門知識や技術もなく、事実、制作側にとって音響は専門外の分野だった。その点、今のプロデューサーや声優は、多くが好きでこの仕事をしているから、今は本当にいいと思う。

——では北都さんにとって、そういう真摯な態度が仕事につながっているんでしょうか? そんなことある? むしろあるわけないでしょ。昔は仕事が面倒だと思ってたもん。(笑)

大物声優の苦労話

——そういえば、北都さんは00年代初頭、かなりの数の作品に出演されていましたよね。喉は大丈夫だったんですか? 喉は結構丈夫なほうだったので、当時は大丈夫だと思っていました。でも、仕事ができなくなる時期があって。だいたい03~04年のどこかで、体調が良くなくて、昼間は無理して録音して、夜には声が出なくなって、次の日の朝までかすれた声しか出なくて、本当に口からスーッと空気が漏れるだけみたいな感じでした! これって人に説明するのが難しくて、どうしていいかわからず、急いで病院に行ったら、やっぱり声帯の使いすぎという診断でした。早く治すために、できるだけ安静にしてくださいと言われました。要するに、音を聞くのもダメ、テレビも見られない生活です。耳から入る音でも声帯が振動するからなんですけど、そのときは「こんな日々、どうやって乗り切ればいいんだ!」って思いましたよ。でも、仕事のスケジュールをどれだけ後ろにずらしても、休めるのは一ヶ月もなくて、本当にちゃんと治して乗り越えなきゃいけないなと。

——一ヶ月で治ったのはすごいですね…… あと、花粉症が初めて出たのもその頃でした。だからしばらく鼻声で喋っていて、録音の前に「できれば明後日に録音していただけませんか?」とお願いしたことがありました。結局、その日は千語くらい録ったんですけどね。「やっぱり鼻声ですね、明後日には治っていることを期待しています」とプロデューサーに言われて、で、二日後にその部分を録り直すことになって。「まさか!」と思いました。(苦笑)

——録音前にちゃんと注意したのに。(笑) そうなんですよ! そういえば、02~03年ごろは、ゲームクリア後のおまけや雑誌付録の声優雑談をよく録っていて、最高記録は一日で六本のゲームで「買いに来てね♡」って言ったことです。正直、けっこう辛かったです。「なんて大変な仕事なんだ!!」みたいな。(笑)

——それはひどいですね。(笑)ところで、仕事のせいで家に脚本が山積みになったりしませんか? ありますよ! 脚本って、持ち運べないくらいの量になることが多くて、段ボールに入れて家に送っちゃうんです。家の食卓で脚本をチェックするんですけど、忙しいときはご飯を食べる場所もなくなります。録音が終わったあとの脚本の処理は、ゲーム発売前は秘密にしなきゃいけないので、粉砕しなきゃいけないんです。そのためにシュレッダーをわざわざ買ったんですけど、紙の量が多すぎて壊れちゃいました。(笑)脚本といえば、最近は量が増えてるから、チェックの時間も長くなって当然で。そうすると気分転換に別の脚本を手に取ったりするんです。その結果、自分で頭が混乱しちゃって。

脚本チェックは茨の道?

——脚本チェックの話が出ましたが、演技のほうはどうなんですか? ゲームではキャラクターは大体静止画ですから、自分のセリフを何度も見返して、心の中で少しずつ感情や場面を作り上げていきます。すごくうまくいくところもあります。もちろん、オーディションのときはまず自分のイメージでセリフを読んで、プロデューサーや音響監督に聞いてもらって、それからみんなの考えに合わせて細かく詰めていきます。最近は自由にやらせてもらえる機会が多くて、あまり真剣に脚本をチェックしないことも増えました。

——それもすごいですね。セリフを読みながら、一番合ったイメージを出していくんですか? ただ、あまり真剣じゃないから、セリフのチェックでミスも多いんです。たとえばヒロインをやるとき、自分のキャラのセリフの前後に男主のセリフがたくさんあるから、チェック中にいつの間にか男主の視点になっちゃったりして。「あ、これ私のキャラじゃない!」みたいな。(笑)

——ちなみに、脚本チェックで変わったことはありますか? 最初の頃はセリフを全部声に出して読んでいたんですけど、この数年でセリフの量がぐんぐん増えてるじゃないですか! 小説数冊分くらいありますから。だから前日に全部声に出すと、次の日に声が出なくなっちゃう。最近は重要なところだけ声に出すようにしています。基本的には、録音をスムーズに進めたいので、漢字の読み方や展開を事前に確認するんです。録音を遅らせてプロデューサーとかに迷惑をかけるのは嫌ですから。むしろ前倒しで録りたいくらい。だから録音前の打ち合わせではちゃんとメモを取りますね。一度だけ、事前に脚本をチェックせずに、録音中に見ながら読んだことがあります。そのとき体調が少し悪くて、夜はちょっと目を閉じて休もうと思ったら、次の日の朝まで寝ちゃって。これはもう終わった、やるしかないと思って臨みました。でも、それでも録音の出来に脚本家が感動して泣いちゃったんですよ。人を泣かせたのは初めてでしたけど、やっぱり心は痛みましたね。(苦笑)それからは体調に気をつけて、多少は脚本チェックの余裕ができるようになりました。

——事前に確認しなきゃいけない脚本の量が増えて、こういう事態は起きやすいですよね。 でも、どんなに真剣に準備しても、当日に脚本が追加されることはあります。その場で脚本に注釈を入れれば、まだ進められます。それについて面白い話があって。全部で千語、脚本にない分が録音当日に渡されるって言われたんです。チェックしたときはどう見ても百語くらいしかなかったので、やっぱり百と千を間違えたのかな? と思ってました。そしたら録音当日に九百語増えてました。(笑)スタジオを使える時間はほんの少しで、時間は貴重ですから、ゆっくりチェック……なんて無理です。最後は一文ずつ見て読むしかありませんでした。

実は憑依型の役作り?

——脚本チェックが終わると、いよいよ役作りですね。北都さんはどうやって役に入り込むんですか? 私は最初にいろいろ考えても、録音が始まると感情だけを入れるタイプなんです。(笑)だから一番難しいのは、感情の起伏が激しい役、たとえばよくやる元気系のキャラで、淡々とした口調で話すシーンとか。前の性格と合わないから、すごく混乱します。まあ、勢いでやればなんとかなりますけど。(笑)私は、このキャラならこの年齢でこんな口調かな? とか考えて、そういう準備をすると、演技がキャラのイメージと違うって言われることは少ないですね。

——人によっては、キャラを調整できるように、役に入り込みすぎないほうがいいという話も聞きます。 確かにそうみたいですね。それは本当に大変そうです。私は、決めた候補の声を頭の中でリストにして、その結果オーディションがすぐにOKになって、考えていた別の演じ方を披露しないまま本録音になったりします。(笑)やっぱり、オーディションでみんなが「こうしよう」ってキャラの演じ方を決めていく場面が一番楽しいですね。 みんな色々試してるんですけど、面白い話があります。二ヒロインのゲームで、私は一人を担当したんです。まあ、二ヒロインと言っても、私の役は第一ヒロインじゃないんですけど。オーディションが終わったあと、なぜかプロデューサーに外に連れ出されて何か言われました。たぶん、「第一ヒロインより可愛く演じられると困るので、抑えてください」って。ただただ脱力しましたね。(笑)

——そんな指示、初めて聞きましたよ! ゲームにとっては角色同士のバランスが必要だから、仕方ないこともあります。その時期はもう業界に入って数年経っていて、別の演じ方で対応できました。

——さすがベテランは違いますね。では逆に、苦手な属性はありますか? 属性というか、シチュエーションですね。私は怪談話には免疫がないんですよ。怖いもの、つまりホラー映画みたいな。昔はそういう作品がすごく多かったから、脚本を読んだだけで気分が悪くなって、「録音が終わるまで耐えられるかな……」って思ってました。(笑)私は普通の人より想像力が豊かなみたいで、グロいところを演じるとき、架空の場面を現実に想像しちゃうんです。でも最近はそういう作品にはあまり出てないですね。

——では、状況が違えば、ああいうヤンデレ役も難しくないと? 最近一つやったんですよ。『BLOODY RONDO』のフランシスカ。ロリキャラなんですけど、笑いながら人を簡単に殺しちゃう怖い子で。でも彼女にとって殺人は罪悪感がないので、演じるのは問題なかったですよ。

——加害者の立場なら大丈夫? あ、そうなんです! 私は被害者役が苦手で、ひどい目に遭って「あああ痛い痛い痛いあああ」って叫ぶやつ。(笑)

録音中に感情が高ぶって泣く?

——では次に、印象に残っている役や作品を教えてください。 『レコンキスタ』ですね。ヒロインの暮葉、男主の娘のもみじ、男主の義母の紅葉を演じました。この三世代を全部私がやったので、印象に深くて、ずっと出ていましたから。複数の役をやった作品は他にも……『装甲悪鬼村正』では18人くらいやりました。そのうち8人は子供ですけど。(笑)でも年齢はみんな同じくらい。最初の反応はやっぱり「無理だ!」でしたが、それでも音響監督が「大丈夫、できるよ!」と励ましてくれました。録音が終わったあとも「ほら、できたじゃない!」と盛り上げてくれました。

——それが盛り上がりなのか無茶なのか。(笑) 『装甲悪鬼村正』みたいなシリアスな作品って、録音現場は意外と明るいことが多いんです。私が初めてやったシリーズ作品は『とり×とり~えっちしてくんないとイタズラしちゃうゾ?~』で、初めて関西弁のキャラを演じました。他には『キスと魔王と紅茶』で、いわゆる偽娘を初めてやって、印象に残ってます。録音前の打ち合わせで「男の子っぽく演じたい」とプロデューサーに提案したら、「いやいや、できれば女の子で! 普通の可愛い女の子で」と頼まれました。それでやってみたら、キャラがけっこう人気になったみたいで、びっくりしました。あと『素晴らしき日々』の橘希実香。脚本を読んでいて、悲しすぎて泣いてしまいました。悲しさと怖さで、一度は読むのをやめたほどです。希実香は最初、近寄りがたい雰囲気で声も低くて、救世主のような主人公の前で大きく変わって、最後には想像もできない結末を迎えるんです。その展開に「私、精神大丈夫かな……」と思いつつ、でも心が少し病んでいく感じがしました。そうやって自分の感情を希実香に注いで、録音が終わったあとはとても晴れやかで、なんというか……強い達成感がありました。「やった!」みたいな。そういえば『マブラヴ』もそうでした。この作品で私が演じた珠瀬壬姫が最後に手紙を残すじゃないですか。でも、その手紙はどう見ても遺書なんですよ! だから脚本チェックの段階で、もう号泣しちゃって。ずっとそんなに悲しかったら、次の日は演技ができなくなりますから。録音当日、プロデューサーに「このシーンで泣いちゃったんです……泣かずに録音できるか不安で」と言いました。「大丈夫、信じてるよ!」とプロデューサーは言いました。私は自分に大丈夫と言い聞かせながら、気合を入れて録音を始めました。(笑)それでもやっぱり泣きました。(笑)でも、それはよくないとわかっていたので、なんとか演技の状態を保って、結果的に一発OKでした。

——キャラの感情に引きずられやすいから、泣きやすいんですね? そうなんです、すぐ泣いちゃうんです。先輩に「感動的なシーンで本当に涙を流したら演技ができなくなるから、本当に泣いちゃダメよ」と教えられたことがあります。脚本チェックのときは泣きたいだけ泣いて、でも本番ではキャラの感情に入り込んで、結局涙が出ちゃう。でも以前よりはキャラを客観視できるようになって、大げさに泣くことは減りました。入行して最初の五年間はひどかったですね。

——泣いて勢いをつけるなんて初めて聞きました。(笑)他に何か役はありますか? クーデレ役は面白いですね~~『夏少女』の絢美(訳注3)、『SHUFFLE!』のプリムラとか。最初はどう演じようかすごく考えたけど、抑揚のない口調で演じるのはだんだん楽しくなってきます。そういう役が主人公と親しくなって、少しずつ感情を見せる過程が面白いんです。私としても、そういうシーンを見るのは楽しいです。あと、プロデューサーから「萌えが芽生えたから、その後は普通の女の子で演じてください」と指示されて、後半は明るく演じました。そういう意味で、冷静でおとなしい性格のキャラが少しずつ変わっていくのも面白いです。私は音調や口調が変わる境目を見るのが好きなんです。

——それ、わかります! 演じる側としても楽しいですよね。 それから、前にも言ったけど、どんな役でも、悪人でも、主人公をいじめるいわゆる敵役でも、女の子なら必ず可愛いところがあるんです。だから自分の中でちらちら見えるその可愛さを、脚本チェックのときに「♡を付けてみよう♪」と思って、演じるときにNGを出されたら「ちっ、やりすぎたか」と思いながら戻すんです。(笑)OKなら小さくガッツポーズ。そういう意味で、プロデューサーに「こいつ、全然可愛くない」と言われる役に可愛さを加えるのは、やっぱり楽しいですね。キャラデザインが良く見えるのに勿体ないですから。

ベテランも無茶をする、今後の挑戦。

——なるほど。では、「これを演じて変わった!」という役はありますか? 正直、自分が○○をうまく演じられたとは思わないし、今でもそういうシーンは苦手です。むしろ以前は、声が高くてやる気もあって、けっこううまくできてた? さっき言ったのは、声を張り上げて出すものだから、長くは続けられないんです。その部分は、基本的に音響技術に引っ張られてやっただけです。(笑)あるとき、音響制作会社に「主役より脇役をやりたい!」と伝えたことがありました。どこの会社も脇役を丁寧に作っていて、脇役は個性が面白くて、演じていて楽しいんです。そうやって、最初は主役も脇役もやっていたのが、だんだん脇役だけになっていきました。そのころ、ある作品に参加したとき、プロデューサーが「いや〜、今回は北都さんにどの役をやってもらおうか悩んでるんですよ〜」と言ってきました。ゲームには6人キャラがいるので、私は「え? どういうことですか?」と驚きました。「どの役でもできるから、残りはお願いします」って。

——それって完全に余裕じゃないですか!(笑) 「おい〜! 待て〜!」って、当時はそれしか思いつきませんでした。(笑)「じゃあ私の必要性はどこにあるんですか?」と言ったら、「だから、全部できるって言ってるじゃない!」と返されて。私は「それって『何でも屋は何もできない』ってことですよね!」とツッコんだのを覚えています。

——「何でも演じられる」という必要性をそんなに高く評価されたなら、好意を持って受け入れるべきですよ。(笑) 今なら受け入れられます。(笑)そういえば逆に、「脚本の段階で北都さんに決まり!」というパターンもありますね。だからどの役でもOKな状況になるのかな。たま〜に、自分の演技が本当にキャラに合っているのか不安になることもあります。まあ、当て書きみたいなことは滅多にないですから、ずっとそうだったらいいのになと思いますね。(笑)やっぱり、この仕事を長くやってると、色々面白いことが起きて、本当に楽しいです。

——他に何か逸話はありますか? ある時期、ずっと声がすごく低い役をやってました。『家族計画』の青葉、『姉、ちゃんとしようよっ!』の要芽とか。どれも色っぽい役ですね。でも当時はそういう役がよくわからなくて、けっこう苦労しました。(笑)うん、ある時期は声の高い役が増えて、演技のテストみたいな感じでした。おかげで今は元気系も明るいキャラもイメージが湧きます。こうやって色々な演技経験ができたのは本当に貴重で、ただやっぱり多すぎて「○○に似てる」と思われることもあります。それは嫌だから、毎回少しずつ変化を付けるように努力しています。でも……やっぱり難しい。でも役者としては、そういうのはやる価値があることだと思います。

——では最後に、今後の目標を教えてください。 やっぱり役作りが一番楽しいですね。自信過剰は大敵ですけど、喉は本当に丈夫なので。できる限りこの仕事を続けていきます。少なくともあと五年は……って、短すぎますね!(笑)本当はずっと続けたいんです。でも正直、「えへへ♡」みたいな可愛い口調で演じるとき、自分でもたまにすごく恥ずかしくなって、「うわああ! 演じられない!」と思うことがあります。まあ、口に出したら終わりなんですけどね。(笑)それから、ちゃんと普通の男の子を演じてみたいですね。あと関西弁、せっかく関西弁が話せるので(訳注4)、仕事に活かしたいです。他には……あまりやったことのない、ふんにゃりしたおっとりした丸いキャラ(訳注5)。プロデューサーさん、そういう役をお願いします!——って感じです。

——この本を読んでいるプロデューサーの皆さん、依頼をお待ちしていますよ! それでは、北都南さん、本日のインタビューありがとうございました!

訳注
1.ゲームの録音は語数で報酬が計算される。語の概念は曖昧で、ページ全体の「うーん」が語数にカウントされないこともある。
2.ここに注を付けるのは余計かもしれないが、日本の紙媒体は縦書きである。
3.原文ママ。公式サイトの表記は東 絢水(あずま あやみ)。
4.北都南は大阪府出身。
5.原文は「ほんにゃかしたキャラ」。意味は不明だが、ある熟練者の説によると「声が柔らかくて、ちょっとおっとりした丸い妹系キャラ」のこと。
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