『ゆまほろめ 時を停めた館で明日を探す迷子たち』レビュー

エロゲーが嫌いな理由はこれだ

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何年も前にエロゲーを始めた頃、俺にはちゃんとした理由があった。何年もだらだら続くラノベやアニメ漫画の「連載」にうんざりしていたし、あのくそ長いだけの物語にも飽き飽きしていたからだ。だからギャルゲーを選んだ。当時、俺が一番満足していた理由の一つはこれだ。

「ギャルゲーは他のACG作品と違って、同じ作品の中で必ず物語の結末を見ることができる」

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しかし時が経ち、この言葉はどんどん現実から乖離していき、俺のギャルゲーに対する見方も反対の端へと変わり始めた。飽きから、嫌悪へと。

今のギャルゲーがラノベのような「分巻」販売方式を覚えたことはさておき、俺が一番うんざりしているのは、ギャルゲーが長年にわたって「現状維持か後退」の市場発展を続けていることだ。

ギャルゲープレイヤーはよく自分を「サブカル愛好家」と称し、いわゆるマイナー趣味であることに誇りを持ち、常に他人にギャルゲーを勧めようとしたり、自分でギャルゲー制作に身を投じたり、ほとんどのACG掲示板で自分の好きなギャルゲーを紹介したりする。いわゆる「愛好家」の大半は、これがマイナー市場であり、グレーゾーンにあって日の目を見ない之类だと認めているが、いつかこの市場が進化してより多くの人に受け入れられることを祈っている。そして、一つの細分化されたゲームカテゴリーとして、ギャルゲーには大多数の人に明らかに拒絶される欠点が多すぎるのに、いわゆる愛好家の大半はそれを無視し容認し、しかも十数年も我慢している。これも俺が予想だにしなかったことだ。

しかし現実は残酷で、この市場は俺が大量にギャルゲーを始めた2013年から今まで約10年、ほとんど進歩がない。しかも大半は後退している。では、俺が一番嫌いなギャルゲーのポイントを挙げよう:

1、ショボいシステム

大多数の人と同じように、俺も最初はギャルゲーのゲームシステムに大きな夢を描いていた。「選択肢次第でキャラの運命が変わる」神視点のようなものだと。しかし、たくさんゲームをやってみて、自分が本当に考えすぎだったと気づいた。ほとんどのゲームは選択肢がどんどん少なくなっている。選択肢が多いゲームでも、物語の行方を決めるのは結局ほんの数個のキーポイントだけで、他の選択肢は「原神」の会話と同じ、脱いでから屁をこくようなものだ。

本質的にゲームのシナリオはほんの数パターンしかなく、良いライターに当たればこれらの分岐シナリオが繋がるかもしれないが、悪いライターに当たれば噛み合わないことが露呈する。

ゲームのいわゆる「システム」は、電子書籍リーダーソフトの「しおり」機能に過ぎない。時々、機能を追加して「ゲーム性」を加えればギャルゲーはもっと遊べるようになるのに、誰もやらない。ほとんどのメーカーは使い古されかけたKirikiriの羊毛を死ぬまで搾り取り、ネイティブ64ビット版を使おうともしない。

時々、2003年頃のギャルゲーを眺めると、驚くことに、その古い作品には「好感度」選択肢や複雑に絡み合った選択分岐、さらには「アイテム回収」システムまであった。ギャルゲーというカテゴリーが何年も発展して、どんどん後退しているとは。

2、冗長で退屈な「日常」

ギャルゲーの「日常パート」がどんどん嫌いになっている人がどれだけいるか分からない。このパートの存在意義は理解できる。最初は「学園恋愛物語」だから、日々の学園生活を通じてキャラ関係を確立するのは当然だ。しかし奇妙なのは、その後ますます多くのギャルゲーのテーマが学園から外れても、執拗に「日常パート」を入れることだ。ほとんどのシナリオライターもこうした「日常」を書くのは得意ではないし、ほとんどのギャルゲーの核心シナリオはとてもシンプルだ。これが多くのゲームをプレイすると非常に苦痛に感じさせる。とてもシンプルな物語なのに、物語の進行はいつも「日常編」で止まって全く進まず、主人公といい気になっているヒロインたちが毎日バカなことを言うのを見せられるだけだ。業界の共通認識なのかは知らないが、ほとんどのギャルゲーの日常パートは特別に長い。はっきり言えば「くそ長い」のだ。なぜ多くのゲームがこんな長い時間のゴミを作らなければならないのか分からない。ライターも「お楽しみは後」と知っているし、プレイヤーも「続きは個別√で」と知っているのに、なぜみんなにこんなバカみたいな日常を耐えさせなければならないのか?

3、無理やりなハッピーエンド

ある自滅して倒産した会社がこんなキャッチコピーを使ったことがある:「すべての物語に良い結末があるわけではない」。俺は深く同意する。多くの胸を打ち印象に残る物語には実は欠陥がある。例えば、昔の「仙剣奇侠伝」がそうだ。二人のヒロインの死こそが最後の結末を昇華させ、ゲームの「宿命」というテーマを浮き彫りにした。

しかしギャルゲー界隈ではそうではない。以前、逆張りで「新島夕」ってのがいたけど、結局ヒロインを魂だけ天に昇らせるように書いただけなのに、おお、みんなに「刀を投げた」とからかわれた。そのせいで大半のメーカーが寒蝉効果に陥り、ゲームの結末はヒロインがどれほど悲劇的でも、事態がどれほど最悪でも、必ず「大逆転で全員生き残るハッピーエンド」になる。最大のバカな例が昔の「シークレットゲーム」シリーズだ。どの「メインヒロイン」も死なないのがはっきり分かる。死ぬのは雑魚か男だけ。シナリオ設定上は殺し合い系ゲームで、最後は一人だけ残るはずなのに、ゲームはいつもおかしく全ヒロインを生き残らせ、死んだ者さえ復活させる。あの特別「都合」のいいハッピーエンドのためだけに。

すべての物語に良い結末があるわけではないし、すべての良い結末の物語が良い物語なわけでもない。いつになったらこのエロゲーライターどもはこの退屈な枠組みから抜け出せるのか。そうすれば大半のギャルゲーのシナリオは面白くなる。

4、揺るぎない性関係

ギャルゲーで魅力的な女性を描く方法は無数にあるのに、彼女が「攻略不可キャラ」だと大量の悪評を招く。

しかしキャラを「攻略可能」にするには何が必要か? もっともな恋愛描写を書く必要はない。ただベッドシーンを用意して、主人公と彼女を性関係に持ち込ませればいい。どんなに不自然でも、どんなに唐突でも、主人公が「彼女を犯す」ことができれば、そのキャラは彼女専用の「個別√」を手に入れる。

笑い話に聞こえるが、事実はそうだ。多くの場合、ギャルゲープレイヤーが某キャラの「攻略可能」を求めるのは、本当に恋愛したいからではなく、ただ犯したいだけだ。この歪んだ需要が多くの歪んだゲームシナリオを生み出し、主人公のヒロインへの愛の唯一の表現方法は膣を通じてとなる。これが張愛玲文学のルネサンスなのかは知らない。


だいたいこんな点を挙げた。共感する人もいるだろうし、異論がある人もいるだろうが、所詮は俺の個人的な意見だ。今日こう言った主な理由は、最近あるゲームが俺の言うこれらの「最も嫌いなギャルゲーのポイント」にほぼ完璧にぶち当たったからだ。

そう、糖块社の「年度大作」『ゆまほろめ 時を停めた館で明日を探す迷子たち』だ。

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ではこのゲームは何を語るのか? 主人公がわけも分からず謎の和風洋館に巻き込まれ、どうしても出られない。一緒に巻き込まれたのは知り合いの女の子数人。洋館には獣耳の女の子ミーナもいる。一行は出口を探して洋館を探索し始め、最終的にこの洋館では「時間が止まっている」こと、出る方法は「内面の恐怖と向き合うこと」だということを突き止める。そこでお節介な主人公が各人の内面の恐怖と向き合うのを手伝い始める。いじめを受けて学校に行きたくない臆病な女の子には心理的障壁を克服させ、かつてピアノの演奏で失敗して以来落ち込んでピアノに触れたくなくなった女の子には自信を取り戻させ、周囲の目を気にしすぎて自閉的な人格になった女の子は導いて本当の自分を取り戻させる……

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しかし最後に、主人公自身の「内面の恐怖」は何か? 当然ミーナに関係する。主人公は突然回想シーンに入り、子供の頃のことを思い出す。子供の頃、小さな女の子と一緒に遊び、その子と一緒に家出しようと約束し、二人は遠くへ向かうバスに乗った。しかしバスは事故に遭い、主人公は軽傷だったが、その女の子は重傷を負い、病院で眠ったまま目覚めなくなった。主人公は女の子を見舞おうとしたが、女の子の父親に拒絶され、追い返された。父親は一貫して主人公こそが女の子をひどい目に遭わせた犯人だと考えていた。

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もうお分かりだろう。その女の子こそがこの洋館のミーナだ。ミーナは昏睡中に主人公が自分のことで自責しているのを見て、ある神に頼み、魂を抜けさせてこの時間停止の洋館を作った。この洋館で主人公と本音で向き合い、罪悪感から抜け出させ、自分の恐れているものと向き合わせたかったのだ。

最終的に主人公はミーナに謝罪し、ミーナの許しを得て、この洋館を去る。

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話はこれで終わりだと思う? いや、主人公が洋館を出た後、ミーナは依然として昏睡状態にあることに気づき、洋館を作った神を再び見つけ、洋館に戻り、無理やりミーナを連れてそこを去ろうとする。そこからはご都合主義の陳腐な展開の連続で、洋館は破壊され、ミーナと主人公は一緒に洋館から逃げ出す。主人公は現実に戻り、ミーナの魂もあの女の子の体に戻る。奇跡が起き、何年も昏睡していた女の子も再び目覚め、主人公と付き合い始める。

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前に俺が一番嫌いなギャルゲーのポイントを覚えているか? 照らし合わせてみよう。

このゲームはシナリオ中盤、主人公と一行が洋館に閉じ込められ、洋館の探索を始める。しかしこの探索ゲームの見せ方が極めてバカで、コピペのような会話と、いくつかの固定背景を切り替えるだけだ。理解できないのは、RPGツクールレベルの迷宮探索マップを作るのがそんなに難しいのか? それが無理なら「ダンガンロンパ」シリーズを見習って他の方法で「探索」を表現すればいい。しかしこのゲームは最もバカで最もショボい方法、つまり文字だけで「探索」過程を描写することを選んだ。たまにルート選択の選択肢が出るが、その選択肢画面も極めて醜く、内容も退屈だ。

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「探索」をうまく表現できるシステムを作る能力がないなら、このバカな「探索」パートを削除しろ。

ゲームの本編内容は実はそれほど多くないのに、ゲームは「探索」と「日常」の描写に20時間近くも費やしている。これが前に言った「水増し」だ。考えてみろ、主人公として突然こんな方艙病院みたいに圧迫感のある場所に閉じ込められたら、早くここを出たいと思うはずなのに、ゲームは平気でこの見知らぬ場所での楽しい遊びを始めさせ、しかも20時間近くも引っ張る。おい、共通√を見ている時の気分が分かるか? 服役しているような感じで、方艙病院にいるよりつらい。

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このくそ長い共通√を除けば、ゲーム最後のTrue End√はかなり無難だ。主人公に罪悪感があり、ヒロインが魂を抜けさせる方法で主人公の心の罪を解消し、主人公は解放されて去り、ヒロインも任務を完了する……物語はここで終わればいいじゃないか?

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なぜ無理やり主人公をあの洋館に戻らせ、全ヒロインを集め、どう見ても余計な「大救出」をやる必要がある? ただ「全員ハッピーエンド」にこだわるため? しかも魂を抜けさせた人をあの洋館から連れ出せば植物状態の人が目覚めるって、どうして分かるんだ? 本当に無理やりだな。

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最後に、ゲームの本当の物語はミーナだけで、他のヒロインは何なのか? 要するに性癖を売るためだ。彼女たちの個別√と内面の障害はゲームの本編シナリオと全く関係なく、ミーナでさえツッコんでいる。この洋館を作った主な目的は主人公のためで、他のヒロインはついでに呼んで小さな問題を解決させるだけだと。

ゲーム内のこの説明を見て、正直何と言っていいか分からなかった……


では『ゆまほろめ 時を停めた館で明日を探す迷子たち』をどう評価するか?

このゲームには服役のようなくそ長い共通√、極めてショボく醜いシステム、本編と全く関係ない複数のヒロイン個別√、そして最後にいわゆる「大団円」のためにせっかくよく書けていた本編を台無しにする展開がある。

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こんなに的確に地雷を踏み抜く気まずいゲームで、しかも中国語版も同時発売されたそうで、なんと脚本家へのインタビューまであった。俺も見たが、その場で吐いた……

エロゲーが嫌いな理由が必要なら、このゲームは完璧な例だ。


ちなみにこのゲームの商業記事は『二次元狂热』160号に掲載済み https://item.taobao.com/item.htm?spm=a1z10.3-c-s.0.0.73d755cbisbuVq&id=687300464136

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