『饿殍:明末千里行』レビュー

餓殍:明末千里行

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このゲームはかなり前に買ったのだが、ずっと遊ぶ時間がなくて、最近ようやく時間を見つけてクリアした。相変わらずの手触りで、前に『葬花·暗黒桃花源』を遊んだときと近い感覚だった。ただ多くの箇所が大幅に改善されていて、全体としては嬉しい、いやちょっと驚かされた部分すらある。

まず態度を表明しておく。『餓殍:明末千里行』は非常によくできたゲームだ。前作『葬花·暗黒桃花源』をベースに、弱点をかなり改善している。今年個人的に「制作のレベルで非常に『正しい』ゲーム」だと感じた一本で、制作スタイルはもう正しい道を見つけたと思う。このまま突き進めば、もっと大きな成功を収めるに違いない。

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このゲームの「正しい」ところを語る前に、まず今のいわゆる「ギャルゲー」市場が抱える問題を考えてみたい。ギャルゲーはもう斜陽産業だ、日本は半分死にかけている、ソシャゲとライトノベルに挟まれて売上は惨澹たるものだ、とよく言われる。中国でも理想のギャルゲーを作りたい人はたくさんいて、近年は「国ギャル」的なものも増えてきたが、結局大きな波は起こせていない。今なお「マウスをクリックして物語を読むだけ」のゲームを鼻で笑う人は多く、「どこが面白いのか分からない」と言われる。

俺もギャルゲーはかなりやってきた。日本語のものが多く、一番狂っていた頃は年に50本以上プレイして、毎月新作が出ればすぐ試していた。その熱は何年も続いたが、今は徐々に冷めてきている。時間がなくなったからでも、ギャルゲーを試す情熱が失せたからでもない。問題は、これらのゲームの大半が「どれも似たり寄ったり」で「まったく進歩していない」と気づいてしまったことだ。

この手のゲームの最大の問題を挙げよう。

1、語りが長すぎてダレる フルプライスのギャルゲーはシナリオが20〜40時間あるのに、本筋は1時間もあれば語り切れる。残りは全部いわゆる「日常」だ。日常が面白ければまだいいが、大半は面白くない。何年も使い古された俗なネタばかりだ。しかも「神ゲー」と呼ばれる作品の日常パートは面白くないどころか、むしろ催眠効果がある。“神ゲー"の看板に釣られて来た新規プレイヤーは、この退屈な水増し話に心を折られる。だが必ず「古参」が優越感たっぷりにこう言う。「脚本がこうなんだよ」「ちょっと我慢して、XXXルートまで行けば面白くなるから」。俺に言わせれば、これはもはやPUAだ。XXXルートで面白くなるなら、その前のクソ長いゴミを俺に見せてる意味は何なんだ? この「水増し日常」の構造は、書く方も苦痛だし、読む方もつらい。なぜ削って最適化しないのか。

2、ゲーム性が絶望的に低い 言っておくが、昔のギャルゲーのシステムは今ほど単純じゃなかった。大半が「ゲーム性」らしきものをそれっぽく搭載していた。例えば倒産間近のAlcotのデビュー作Clover Heartsには実績収集システムがあった。今のギャルゲーはむしろどんどん素っ気なくなっていて、最初から最後まで選択肢が1個だけのものもあれば、一本道で選択肢すら与えないものもある。マウスをクリックし続けるだけ、バックログすら用意しない。これはもはや「ゲーム」と呼べないだけでなく、「ビジュアル付きボイスドラマ」として見ても失格だ。ギャルゲーは物語を読むのが主だとしても、もう少し「インタラクティブ性」を加えるべきだと思う。「物語の章を探索する」「謎解き」「キャラとの交流」といった操作感があってこそ、より多くの人が遊び続け、面白さを見出せるのだ。

3、どこも同じシナリオの枠組み これはギャルゲーを多くやった人なら分かるだろう。大半のギャルゲーは「生徒会」と「学園」から逃れられない。あの永遠に抜け出せない「学園祭」、一度も授業シーンを描いていないのに無理やり書かれる教室の話。日本人自身ですら嘘くさいと感じている。もっと意味不明なのは、中国産ギャルゲーまでそれを模倣することだ。この「丸ごとコピー」感は、今のラップが黒人のギャングスタを無思考に真似するのと似ている。みんなGang gangと言うが、おもちゃの銃すら触ったことがない。学園の枠組みから外れたギャルゲーもあるが、結局はお色気の旧套から逃れられない。ギャルゲーとエロゲーは重なる部分があるかもしれないが、同じものではない。今や「ギャルゲー」という言葉はほぼ「エロ」と結びついてしまっていて、ギャルゲーをやってると言えば、十中八九「ああ、ギャルゲーね、ネコぱらみたいなやつでしょ」と合点される始末だ。

では『餓殍:明末千里行』はどうしているか。

まず、ゲームの分量が非常に簡潔だ。これを欠点だと言う人も多い。短すぎると。だが俺に言わせればこれこそ最大の長所だ。新規プレイヤーはだいたい30分で本筋に入れる。「自分は誰か」「どこにいるか」「何をすべきか」がはっきりする。意味不明に長い「共通ルート」を延々と見せられることもないし、10時間も意味不明な文章を牢屋にいるような気分で読まされた挙げ句、ようやくOPが流れて本編開始、なんてこともない。これによりプレイヤーは素早くゲームに入り込み、すぐにシナリオのフィードバックを得られる。

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次に、ゲームにはある程度の「ゲーム性」がある。これは主に多数のBad Endから来ている。物語の進行中に出てくる選択肢がプレイヤーに決断を迫り、選択を誤ると直接バッドエンドを迎える。これらの「バッドエンド」はほぼ本筋と関係ないが、緊張感を加えるだけでなく、むしろ「娯楽性」を高めている。正解なら話が続き、間違えても充実したフローチャートですぐに戻れる。マルチエンドとフローチャートの組み合わせで周回プレイの解除が素早くでき、ロックされたシナリオが条件をほのめかすことで、試行錯誤の中に「探索」の体験が生まれる。

この「ゲーム性」は一般的なゲームに比べれば焼け石に水だが、確かに存在するし、「テキストアドベンチャー」としては十分すぎるほどで、花を添える効果も果たしている。

最後にゲームのシナリオの立ち位置。明末という、非常に地に足のついた中国ローカルの題材で、日系の要素は一切なく、「二次元っぽい」用語やテキストもない。物語に深みやどんでん返しがあるわけではないが、とても直接的で明快だ。「人吃人(人が人を食う)」といった手段で歴史の残酷さを描き、聞き慣れた要素——闖王(李自成)とか——も出てくるし、現実を風刺するかもしれない皮肉も含まれている。これで十分だと思う。

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全体として『餓殍:明末千里行』は前作『葬花·暗黒桃花源』をベースに多くの改善を施している。より直接的で、歴史に寄り添い人文的要素もあるシナリオ、より充実したフローチャート、より明確な筋道、より美しいグラフィック。もちろん、ゲーム性を高めるための地雷まみれの選択肢も残している。これらすべてが本作を非常に「簡単で取っつきやすい」ものにしていて、『餓殍:明末千里行』は「ギャルゲー」のハードルを大いに下げたと言える。伝統的な日系ギャルゲーに触れたことのないプレイヤーでも、気軽に試して楽しめる。

そこで思わず笑ってしまう光景を見ることになる。このゲームは多くのギャルゲー系フォーラムで「原神」に例えられているのだ。

この人たちの気持ちは分かる。彼らは「ギャルゲー」というマイナーなジャンル、言語の壁、ゲームの高いハードルを盾に、独特の優越感を抱いている。業界が終わると嘆きながら、ギャルゲーがもっと多くの人を惹きつけるべきかどうかには関心がなく、ただ「世人皆酔いて我独り醒む」的な、情報格差による優越感を維持したいだけだ。

だから『餓殍:明末千里行』のようなハードルの低い作品が出て、新規プレイヤーと話題を呼ぶと、優越感に満ちた「古参」たちは当然黙っていられず、冷笑を極めて自分の高冷な趣味の独自性を保とうとする。彼らが好きなのは、システムが貧弱で、シナリオが中二病的な「哲学」用語の寄せ集めで、できれば永遠に翻訳されない「秘宝的なマイナー神ゲー」だ。そうでなければ、自分たちの「俗縁尽きて金海も枯れた」感をどう示せるというのか? だが知らないのは、いわゆるギャルゲーはとっくに黄金時代を過ぎているということだ。今の新作のシナリオは、失礼ながら原神3.0以降より劣るかもしれない。

俺がむしろ評価するのは『餓殍:明末千里行』と『葬花·暗黒桃花源』のプロデューサーだ。何年も前、彼がX(旧Twitter)のオタク系お見合いアカウントでネタを振ったり、Yahoo!知恵袋で今の同人イベントの運営がイカれてるとツッコんでいたのを覚えている。実際かなりの古参オタクで、ずっとhanserに声を当てさせているのも本人の追っかけ行為だ。彼は「古参オタク」が理想とするギャルゲーの姿を完全に理解しているはずだ。それでもゲーム制作では極めて抑制と明晰さを保ち、「本当の中国産テキストアドベンチャー」と呼べるものを作るにはどうすべきかをよく分かっていた。「中国語の皮を被った日本ゲーム」を作ることも、日系ギャルゲーの枠組みを無思考に模倣・コピーすることもしなかった。むしろ本土に根ざし、ターゲット層とユーザーに合わせて製品を調整し、より低ハードルで大半のプレイヤーに合う「テキストアドベンチャーゲーム」を作り、このジャンルの作品をメインストリームに押し出して多くの注目を集めた。実に貴重だ。

次の作品を非常に楽しみにしているし、さらなる成功を願っている。


長所:

  • 分かりやすく読みやすいシナリオ
  • 純中国語のローカルな物語と設定
  • ある程度のゲーム性と探索性
  • 安い
  • プレイ時間が適度

短所:

  • 物語に深みがない

  • hanserの声優としての力量は限定的(プロデューサーの個人的な追っかけではあるが)

  • True Endへの切り替えがやや唐突

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