『ジュエリー・ナイツ・アルカディア -The ends of the world-』レビュー

久しく遊んだはずなのに、ほとんど忘れていたゲームの話

広告

久しぶりのブログ更新。主な理由はやる気が出ないから。書いても時間の無駄だし。あと一度「あまり書かない」状態に入ると慣性が働いて、書かないほど書きたくなくなる。そのまま怠惰な犬としてダラダラしていた。

商業記事を書き終えた直後、何かまた書こうかなと思ってスクショを整理していたら、自分がまだ感想を書いていないギャルゲーがあることに気づいた。そこで不思議なことが起きた。自分がそのゲームを遊んだことすらほとんど覚えていないのだ。話の内容も思い出せない。先月の紫社のあの異世界転生小品の主人公みたいに、過去に起きたことを完全に忘れている……

広告

そのゲームは『ジュエリー・ナイツ・アルカディア -The ends of the world-』。以前そこそこ良い大作だと思った『ジュエリー・ハーツ・アカデミア』の続編……?

screenshot.47.jpg

当時依頼してくれた編集者とのチャット履歴やら何やらのスクショのおかげで、ようやくどんな内容だったか思い出してきた。思い出したらちょっと笑えてきた。

原作の話は覚えている? 色々な機械仕掛けの最終決戦、岩属性魔法で天動万象を連発するラスボス、天使が憑依したヒロインの滅茶苦茶な外掛決戦の末、すべてが平穏に戻る。続編を作る余地なんてほとんどないはずだ。伏線も、最後に突然現れたあの意味不明なボス以外に語ることはない。続編としてどんな話ができるのか興味があったが、ぼんやり遊んだ後でも、やっぱり何と言っていいかわからない。

本作は、主人公たちが修学旅行のような春の遠足を始め、偶然特殊な電気エネルギーを持つ鉱洞を発見。その鉱洞の探検を始める。探検を繰り返すうちに、古代の神獣やら何やらの古代エネルギーがどんどん見つかる。主人公たちはまるで魔獣ダンジョンに挑むかのよう……いや、どちらかといえばディアブロだ。果てしない周回が始まる。出会う古代魔獣や力ごとに、長くてくどい回想シーンが挟まり、その魔獣の誕生と過去を詳細に解説。さらに大量の設定を積み上げて、主人公の誰かとその設定を結びつけようとし、前作に残ったほんの少しの「伏線」を回収しようとする。脚本家の得意げな顔が目に浮かぶ。これ全部俺の仕込みだと言わんばかりの勢いだ……

screenshot.44.jpg

しかしそんなものは何の意味もない。いくら細かい設定や回想を美化しようと、このゲームのメインストーリーが「一行が延々と鉱洞に潜り、鉱洞を周回し、最後にラスボスを倒すまで旅が終わらない」ことを隠せない。

トーチライトやディアブロのような流れをギャルゲーで書くなんて想像もできない。メインストーリーに書くことがもうないのはわかる。しかしここまで手抜きされると逆に笑えてくる。敵役の……成長の仕方までディアブロと似ている。それでもなお物足りない。特に序盤のあの雑魚っぽい敵役二人、前作ならせいぜい経営モンスター程度だったのが、ここでは黒幕になっている? ふざけてるの?

ゲーム自体には好意的な評価も多い。主にストーリーの伏線や設定の厳密さを褒めている。しかし言いたいのは、あの繰り返しの鉱洞背景とCGを見ていると吐き気がするということ。そして脚本がずっとあの見苦しい戦闘演出で時間を引き延ばそうとしている。完全な拷問だ。特に後にDeeponeを遊んでからは、後者の方が前者を次元の違うレベルで圧倒していると感じた。

screenshot.43.jpg

本作はある意味「メイドインアビス」への「オマージュ」だと言う人もいる。言いたいのは、誰にオマージュするにせよ、せめてもう少し演出効果とCGを増やしてほしいということ。本当に鉱洞が好きなら、RPGMAKERのミニゲームでも入れてくれれば私も楽しめる。延々と同じ話を繰り返すのはやめてほしい。前作が好評だったのは「ロードムービー」的なストーリーだったからだ。主人公が潜入して賢者の石を求め、その後様々な事件に巻き込まれ、事件を通じて同級生や友人との絆を深め、最後にボスが浮上して最終決戦へ、という流れを整理できる。

screenshot.42.jpg

本作には何がある? 回想と鉱山だけ。演出効果はない。OPは二つあるが、見た目は激アツっぽくて実際はPPTのMAD。しかも「第二段階」の感覚すら与えない。とにかく穴埋めのための穴埋め。どんなにパッケージを綺麗に飾ろうと、結局は鉱山。しかもほぼ20時間の鉱山。予算が本当に限られていて他に新規CGを用意できないから鉱山しか書けないのか、それとも脚本自身が「ダンジョン探索」の雰囲気を出したかったのか。いずれにせよ、このゲームの体験は良くなかった。主に三点。

1、延々と続く鉱山の単調な風景に飽きる

2、本当に鉱山で戦うなら、戦闘をもっと面白くしてほしい

3、どうしても鉱山で定型的な戦闘を書くなら、あんな中二病全開のカタカナ造語を大量に使わないでほしい

そう、このゲームの第三点は、日本のRPGでよく見るあれだ。カタカナと漢字を混ぜた独自設定やスキル名。中国語で見るとすごくかっこよくて、英語の発音はネイティブっぽいやつ。日本語がわかってJRPGをよく遊ぶ人なら絶対にわかる。まずは例を見て感じてほしい……

Screenshot From 2025-10-10 00-57-33.png

つまり私の見方では、このゲームの流れは一行がずっと鉱山に潜り、鉱山で新しい秘密と回想が次々と見つかり、その回想に伴って抽象的な中二病設定用語が現れ、同時にうんざりする長くてくどい戦闘が続く。

だからこのゲームの印象がほとんど残っていないのも無理はない。流れが苦痛すぎる。おまけに脚本が賢しらに仕込んだ「伏線回収」も。そう、こんなに退屈なクソ話なのに、まだ地雷を埋めるように伏線回収をやろうとしている。頼むから伏線はもういい。お前のクソ話はもう誰も伏線まで見ていられない。

screenshot.50.jpg

遊び方が真面目じゃないとか言わないでほしい。このゲームは見ているだけで拷問で、とても真面目に見られない。戦闘は多いのに全然かっこよくない。設定はやたら多いが単なる中二病。流れは定型的で繰り返し。途中でやめてしばらくしてから再開すると、前の話を忘れてしまう。私だけじゃなく、日本人もこう思っている:

photo_2025-10-10_00-57-16.jpg

ではこのゲームをどう評価するか? 私の感想は、ディアブロ4を遊んだ方がマシということ。同じテンプレ的ストーリーでも、向こうは戦闘が爽快だ。しらたまの原画が好きなら……本作のCG品質は前作に劣ると言っておく。CG集を買って眺めたら終わりにした方がいい。あるいはピンク髪のヒロインの頭に黯滅を挿すとよりネタになるかもしれない。

oh、これを書いててまだ感想を書いていないゲームがもう一つあることに気づいた。少なくともそのゲームはタイトルを見ただけでストーリーを思い出せる。このことからも本作がどれだけクソつまらないかがわかる。

本家 plumz.me でこの記事にコメントする

コメントは中国語の本家サイトで受け付けています。このミラーは閲覧専用です。

目次