『ピュア X コネクト』レビュー
ピュア X コネクト:恋愛がこんなに簡単だったら
初めて恋愛シミュレーションゲームを知ったのは小学生の頃で、D 版業者から『ときめきメモリアル』なるものを手に入れた。もちろん CD-ROM 版ではなく、「蔵経閣」のロゴが入った CD のフォルダの中にあったものだ。
インストールしてみると名前が「純愛手札」と書いてあって(俺はさらに「純愛手礼」と読んでしまった)、GameZ88 のインストールウィザードに導かれるまま、そのショートカットを Windows 98 のデスクトップに置いた。
しばらくやってみたが、正直よく分からなかった。何せ当時は小学生で、銃をぶっ放してモンスターをぶちのめすのに忙しくて、女の子と落ち着いてイチャイチャするなんて考えもしなかった。毎日わけもなく何人かの女と絡むだけの展開に、納得がいかなかった。
「なぜ戦わない?」「いつ戦う?」——これが頭の中の最大の疑問だった。
それでもだらだらと続けてみると、主人公の仕事は毎日今日何をするかを決めることだと分かった。おお、なんてこった、当時俺は毎日まさにそういうふうに過ごしていた。現実はすでに先生にこき使われてこんなに残酷なのに、ゲームの中でも同じことをしろと!?しかも、中の女性たちと良い関係を保つのはとても難しいことが分かった。彼女たちはある時はデートに同意して、ある時は断る。毎日勉強に忙しくしていれば女は相手にしてくれないし、勉強しなければ……やっぱり女は相手にしてくれない。
紆余曲折あってエンディングへ。主人公が告白しに行くが、最後には女にフラれた。ようやく「女がボスに変身して戦闘開始」の展開が来ると思ったのに、ゲームはそのまま終わった。
「なんだこれ?」と思い、アンインストーラーを起動することすら面倒で、直接ゲームを削除した。
これが初めての恋愛シミュレーションゲームの体験談で、その後長い間はアクションゲームに夢中になっていた……
いや、そう決めつけることもない。たとえば後に別の「蔵経閣」で「高校女子性日記」と「完全吸血」という H-Game を二本見つけた。前者は当時 Big5 の文字コード変換ツールの使い方が分からず、後者は選択肢すらなかった。初めて主人公の おちんちん を見たときはビビって漏らしそうになり、思わず PC をリセットした。濃厚なモザイクがかかっていたのに。
まあ、話がそれた。ただ言いたいのは、恋愛シミュレーションが最初に俺の頭の中にあった形はときめきメモリアルのそれであり、その後もさまざまな恋愛シミュレーションゲームに触れてきた……雑誌で。美少女夢工場や『秋の思い出』などだが、俺の中でこういうゲームの王道といえば「日常」-「選択肢」-「好感度」-「告白」-「恋人」のルートだった。
もちろん、そういうルートは今となっては長らく見ていない。いつの間にかギャルゲーの展開はすっかり小説化していて、海外勢がそれを Visual Novel に分類するのも納得だ。たとえそういう展開があっても、それは古いゲーム——たとえばリアル tearsや、最新のときめきメモリアルくらいのもので、もはやギャルゲーとは言えない。どちらかと言えば育成ものだ。
だが、ピュア X コネクト はまさに回帰だ。古典的な「恋愛シミュレーション」の味わいを持ちながら、「現代ギャルゲー」の空気も漂っている。

はっきり言ってしまえば、ピュア X コネクト には大したメインストーリーはない。序章でそれぞれのキャラを紹介し、各女性と男性の出会いの過程、そして彼女たちがどうやって男性の生活に入ってきたかを描く。妹のあゆみ、合コンの相手アリサ、幼なじみの空、同級生の萌美、バイト先の店の女将など。物語の展開は非常に章立て構成で、冬から始まり、各章で一人のヒロインに焦点を当てて彼女の背景を語る。この方式はハーレムアニメっぽいが、別に悪くない。共通ルートの焦点はクリスマスで、クリスマスに主人公の各ヒロインへの好感度が集計され、告白条件を満たすかどうかが判定される。告白できれば個別 END に入る。
では好感度は何で決まるのか?ゲーム中のバイト休憩時間にどこへ行くかの選択以外で、最も重要なのが主人公が毎晩誰にメールを送るかで、メール内にも若干の選択肢があり好感度を左右する。各ヒロインとずっとメールを続けなければならないという制限はないので、うまく調整すればクリスマスに複数のヒロインから選んで告白できる結果も実現できると俺は思うが、攻略にはそう書かれていない。
簡単に言えば、各章で一度メールを送るチャンスがあり、一回送るとヒロインの好感度が上がり、クリスマスに好感度が集計され、合格ラインを満たした中で最も好感度の高いヒロインに告白し、個別ルートに入る。好感度が合格ラインを超えなければ、そのまま Bad End に直行する。(おそらく??)

ついでに言うと、このゲームは主人公の名前をカスタマイズできる。俺はうっかりプラム·レースと入力してしまい、結果としてやられた。主人公は後々、大量の下限発言と自虐発言をかますからだ。とはいえ、こうしたさまざまなスタイルや特徴は確かに初期のときめきメモリアル的なやり方で、ただ育成のプロセスがすべてメール送信に簡略化されているだけだ。しかしこれにより大きな問題が生じる。それは、異なるルート間での繰り返しの痕跡が深刻だということだ。
複数のヒロインのルートをやろうと思えば、最初から順番に選び直すしかない。しかも告白のとき、主人公はいつもあの間抜けな公園で告白する。無理やりにでもヒロインをあの公園に連れて行き、クリスマスの夜に雪が降る中で告白する。しかも告白のセリフときたら、たった一言:
「俺は 君のことが だいすきなんだ/です」

正直、初めて妹ルートでこの告白を見たときは声に出して読んでしまったが、その後、萌美ルート、支配人ルート、アリサルートと、主人公はことごとくこのセリフで、しかもみんな同じ場所で、告白後は同じ回想シーン、そしてヒロインが涙を浮かべて受け入れる。
何度も何度も繰り返されると、見ていて飽きる……

その上最も唐突なのが、これがときめきメモリアル的な古典的展開であるがゆえに、ゲームの恋愛感情の描写に大きな転換がないことだ。主人公は日常的に他の人と笑い合っているのに、最後に突然告白する。一番笑えるのは支配人(女将)ルートで、主人公は彼女とほとんど話しておらず、深く知り合うことすらしていない。ただ毎日メールを送って、クリスマスに告白したら、それで受け入れられる……本当にストーリーに断層があると感じざるを得ない。

幸い、ゲームの日常パートはなかなか良い。多くのヒロインの画風はかなり奇妙で、目が驚くほど大きく、角度によっては首が折れたようになっているが、静止 CG の質はまあまあで、CV の演技も良好。ストーリーは「共通ルートは笑い7割・情感3割、個別ルートは甘さ7割・笑い3割」という配置のおかげで、あまり退屈に感じる場所はなくなっている。ゲームなんて面白くて楽しめればそれで十分だし、ましてやこれはただの純粋な恋愛ゲームなのだから。
とはいえ、主人公がゲーム内で女性を攻略するのはすべて夜にメールで挨拶することで成し遂げられている。現実でもメール恋愛のような話は聞いたことがあるが、自分の経験と照らし合わせると、やはりちょっと超現実的だと思う。俺は退屈すぎるのか、話し方が下手すぎるのか、女の子とのメールや SMS はほとんどが「俺が聞いて君が答える」の一問一答方式で、しかも返信がないこともよくあり、最後には新しい女の子と知り合うチャンスの多くがそんなふうにうやむやになった。たとえ SMS や WeChat のやり取りが途切れなく続いても、会って食事をしたり、さらに探りを入れるプロセスを考えなければならず、主人公のように突然夜に人を小さな公園に連れ出して告白成功、なんてことは全くない。

恋愛が本当に ピュア X コネクト のように簡単だったら、どんなにいいだろうなあ……と思わずにはいられない。
コメントは中国語の本家サイトで受け付けています。このミラーは閲覧専用です。