『ティンクル☆くるせいだ』レビュー
閃光十字軍
まず断っておくが、ティンクル☆くるせいだは確かにギャルゲーだ(真顔)。
これまでギャルゲーは電子小説扱いされてきたし、システムで何とかして「これはゲームだ」と思わせようとしたメーカーもあったが、大抵は失敗に終わっている……
ティンクル☆くるせいだは、その俺の固定観念を初めて覆したゲームだ……

ティンクル☆くるせいだには1作目のシナリオとPSSの続編がある。1作目は主人公の過去と、主人公が魔王であることを語ることに力を注ぎ、2作目では主人公の前世の因縁が展開される。
とはいえ……シナリオはやはりかなり……単純だ。主人公は魔王の転生で、1作目のボスを倒した後、前世の恋人が二人に分裂してそれぞれ主人公を訪ねてくる。最後に片方が黒化してラスボスになり、もう片方が仲間になって最終戦が始まる。戦いが終わると、主人公は双子と3Pを選び、最後に双子が一つに戻って再びハーレムに加わり、完……

実は日常パートも語ることはあまりない。シナリオは『幼なじみは大統領』に似ていて、日常には大量の掛け合いがあり、ボスとの萌え对话もある。ただ面白さの程度はより合理的で、あまりうざったく感じさせない。
シナリオは普通、日常も普通。ではこのゲームの見どころはどこか?
戦闘だ。
そう、ギャルゲーに戦闘がある。しかもセミリアルタイムのターン制バトルだ。
戦闘画面は華やかだが、一般的なRPGのように双方の対峙キャラを描いてはいない。むしろ描いた方が良かったと思う。ゲームは敏捷に基づいて速度ゲージを比較し、先手と戦闘モードを選ばせる。属性は元素系と光・闇に分かれ、相克関係がある。

もっと面白いのは、スキル発動に反応が求められることだ。キャラに発動バーが現れたとき素早く方向キーを押さないと、SPを消費する特殊スキルは出せない。スキルは回復、防御、そして巨大な攻撃も可能だ。
戦闘中に両者が同時にゲージ満タンになるとVSモードに入り、一騎打ちになる。まず属性、次にレベルを見る。

この戦闘システムはあまりにもヤバすぎて、大きなテンポ感と緊張感を生む。おかげで最後のボス戦では二日間もボコボコにされた……
後になって気づいた。最終戦で勝つには、ボスに技を出させること自体を許してはいけない……しかしここは仙剣1ではないし、隠し蛊もない。できるのか?というか実現可能なのか?
できる。
1、まず3、2、1、Ready Goのときに素早くマウス左クリックで強引に先手を取る。取れなかった?すまん、ボスに即殺される。 2、攻撃は属性もダメージも考えず、全力でボスの行動ゲージを叩き落とす。技を出させてはいけない。何?止められなかった?ボスに二人連続で動かれた?すまん、ボスに即殺される。 3、ボスの行動を止められないなら、必ずボスと同時に時間到着させてVSモードの鍔迫り合いに持ち込み、しかもレベルと人数でボスを上回っておく。鍔迫り合いに一回勝てばボスを一ターン気絶させられるので、また攻撃チャンスが得られる。何?鍔迫り合いに負けた?すまん、ボスに即殺される。 4、全員同時行動のチャンスを実現できたなら、たとえば一列に並んだりしたら、全スキルを放って一気にボスを葬れ。組み合わせが合理的なら、この一連で10万ダメージは出せる。ボスのHPはたった9万だ。 5、最後に一番大事なのは、顔が良いこと。ボスの行動ゲージの配置が合理的であるよう祈れ……不合理で固まったりしたら?すまん、ボスに即殺される。 6、ボスに属性はなく、神属性だ。だから属性相克は見るな。どうしても攻撃を繋げられないなら、ロロットの無傷バリアを忘れずに。ボスの攻撃を一回防げる。何?ボスに連撃された?すまん、ボスに即殺される。

概観すると、閃光十字軍の戦闘システムは実に面白い見どころだ。軌跡シリーズの暴霊状態に似ているが、このゲームは全編暴霊状態でテンポが極端に速く、そして気持ちいい。ギャルゲーとしてはかなり珍しいことだ。おかげでYoutubeには最終ダメージ72万を叩き出した変態がいる……
oh、このゲームの戦闘は面白すぎる。しかも評価システムまであってやり込み度が高く、最終戦は難易度もそこそこ、挑戦しがいもある。クリアしたら削除するだけのこれまでのギャルゲーと比べたら、どれだけ良いか分からない……

俺はこのゲームの戦闘システムが本当に好きすぎる。ただ2012年にティンクル☆くるせいだがPSSを出してからは音沙汰がなく、続編があるのか、あるとしていつなのか分からない……
とにかく、待ちきれない。PSV版があるなら、必ず買う買う買う。
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