『Baldr Heart』レビュー

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俺のプレイ傾向を見れば分かる人もいるかもしれないが、俺は「剣と魔法」が好きで、「メカとハイテク」はそこまで好きじゃない。

だから Baldr Heart も、その前のシリーズ作も、正直そこまで興味があったわけじゃない。

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ところが、そのうち警察に捕まりそうな変態が毎日このゲームを吹聴していて、人に会うたびに舌を出しながら布教してくる。しかも俺はそいつに二回もハメられたことがある。だからこの布教には乗るつもりはなかった。

でも俺はつい口が軽くて、「Baldr Heart が黙示で翻訳されたらやるよ」なんて言ってしまった。

で、案の定というか、死ななきゃ治らないというか、すぐにこれを見せられて……しかも顔の前に突き出された。

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俺が有言実行の人間だってことはみんな知ってるだろ。だからやるしかなかった。

その結果、このゲームで40時間以上も無駄にした。

Baldr Heart は予想通り、未来・ハイテク・メカといった要素で構成された世界観のゲームだ。しかも日本人が大好きな適当な架空世界設定を採用している。つまり何が言いたいかというと、設定をこれでもかと顔面に叩きつけられるということだ。ただ俺の経験上、これらの設定は深く考えずに「ふーん」くらいで理解しておけば、「このゲームは何を言いたいのか」を把握する難易度には影響しない。

実際その通りだった。設定自体は所詮ストーリーに奉仕するためのものだ。

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Baldr Heart の設定には大きく二つの方向性がある。一つは戦闘設定で、Matrix に似ている。人間はネットワークと現実を行き来し、Shift することができる。中には肉体が死んだ後も精神がネットワークに永遠に残る者もいる。ネットワーク内の人間は身につけた機甲兵装で戦う。魔法少女の変身にちょっと似ている。

よく考えたらこれってまんま Matrix じゃね? ただ Matrix ほどオシャレじゃないと思う。Neo たちが Matrix の中で無双してたときも、別に変身して機甲をまとったりしてなかっただろ? 日本人は巨大ロボが好きなんだろうな。

もう一つの設定の方向性は、世界観における政治的駆け引きの衝突だ。ああ、分かるだろ、日本人はこういうのが好きなんだよ。独立した自治州、巨大な帝国、自治州が帝国と向き合う中に内通者がいて、帝国側にも覇権と圧政の中に英雄豪傑がいる。何を思い浮かべた? 別に『零の軌跡』や『碧の軌跡』とは言ってないぞ、俺が言ってるのは Baldr Heart だ。主人公がいる海上都市自体が自治州のような性質を持ち、巨大な資源を有していて、隣の帝国に狙われている。過去には戦争も起きた。現在この自治州で新たなテロリストによる破壊活動が発生し、主人公はその原因を調査するために潜入を命じられる。

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だからだからだから、上述の通り、Baldr Heart の二大設定のうち、前者が Matrix っぽいものをやる意味は、前作の世界観を継承して戦う理由を与えるためだけのように見える。そして後者の方こそが物語を語る場所だ。

要するに、適当な設定を作ってロボに乗って戦う理由を与え、物語自体は実はこの戦闘システムとはあまり関係ない。それでも Baldr Heart は比較的複雑なので、各部分を分けて語る必要がある。

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戦闘について:これはACTゲームじゃない

Baldr シリーズのファンの多くはこのゲームを「非常に爽快な格闘ゲーム」と呼ぶし、大体は「戦っててすごく気持ちいい」と言う。だから俺はずっと、シリーズ最新作の Baldr Heart も非常に爽快なアクションゲームなんだろうと思っていた……

実際、最初は俺もアクションゲームのノリでプレイしていた。でもこのゲームの仕様と攻撃方式がどうにも居心地悪い。

ゲームの攻撃は大体三つのボタンで操作し、さらにE+Fの追加ボタンがある。前の三つのボタンそれぞれに4つのスキルを割り当てられ、スキルはほとんどが近接だが、遠距離武器も選べる。

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じゃあ一つのボタンにどうやって四つのスキルを割り当てるのか? キャラの状態によって決まる。近接時にこのボタンを押すと何のスキルか、Dashで冲刺した後にこのボタンを使うと何のスキルか、遠距離でこのボタンを使うと何のスキルか、さらに遠距離でDashした後にボタンを使うと何のスキルか。

つまりこのゲームは、君が想像する一般的なアクションゲームのようにはいかない。Aがパンチ、Bがキック、Cがジャンプ、Dがガード、そして「上パンチ下キック」みたいな組み合わせで高度なコンボやスキルを繰り出す、なんてことはできない。なぜなら全てのスキルは直接使うものだからだ。

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ゲームには「兵装少女」システムが導入されている。習得できる全てのスキルには女の子の立ち絵が付いている。実に何の役にも立たない。艦これをパクって、スキルを擬人化しただけだ。各スキルを多く使うほど、より高いスキルを習得でき、最終的にはそのスキルの必殺技も会得できる。

そこで俺は最初、このゲームを「いくつかの使いやすいスキルを組み合わせて連撃を実現する」メカ格闘ゲームだと理解した。

しかしすぐに、全くそういう話じゃないと気づいた。

例えばゲーム中の昇龍拳や近接パンチ、レーザーソードで一振りする攻撃など、これらは全てスキルとして存在している。一般的なアクションゲームでは、よく連続攻撃や斬撃で優位に立ってから他のスキルを繋げてさらに攻める。ほとんどの格闘系ACTゲームはそうだと思う。

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しかし Baldr Heart では、近接スキルの硬直がクソ長い!

例えば一人を斬りたいとする。まず間抜けにその場に立ち尽くし、モンスターの顔に貼り付いて、それからあの光の剣を斬るボタンを押すと、主人公がしばらくボーッとしてからやっと一太刀振る。そこでさらに連打しても、残念、もう出ない。主人公は後のスキルを使いに行ってしまう……次の斬撃がいつになるか分かったもんじゃない。

ゲーム序盤の戦闘はどこもかしこも雑魚だらけ。そこで俺はすぐに気づいた。このゲームで俺に優しい唯一の武器、それは遠距離のレーザー砲と電磁砲だ……

そう、レーザー砲と電磁砲は硬直が短く、移動しながら撃てて、間抜けにその場で待つ必要もなく、AOEダメージまである。雑魚処理の神器だ。

それに比べて近接はもう使えない。半日かけてやっと一発パンチ、何の意味があるんだ!

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実際、俺の観察によれば、このゲームはある一人の顔面に突っ込んでくる二刀流のボスを除いて、他の全ての戦闘が「レーザー砲」+「ミサイル」+「地雷」+「爆弾」で解決できる。近接は全く必要ない。しかも多くのボス戦は遠距離武器の方が簡単だ。特に後半、主人公が父親と対峙する戦闘では、柱が一つ与えられる。柱を回り込めば全てのボスを殺せる。レーザー砲は壁を貫通するから、壁越しにボスを殺せるのだ。

その後あまりに退屈だったので、徐々にパンチでトドメを刺す練習を始めた。そうしないと近接の熟練度が上がらず、新しいスキルを永遠に覚えられないからだ。俺の電磁砲と地雷の熟練度はとっくにMasterなんだぜ。

そして徐々に気づいた。このゲームを俺は誤解していた。

ACTアクションゲームじゃない。これはARP Gゲームと呼ぶべきだ。アクション要素はあるが、本質はRPGだ。

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中国産の「刀剣封魔録」というゲームをやったことがある人はどれくらいいるだろう。Diablo に似たRPGだが、コンボで連撃を出せる。あのゲームのコンボ方式は自分で「連招マクロ」を作るというものだ。スキルを並べてマクロに入れ、モンスターに会ったら順番にスキルを使って連撃を出す。

あとは『World of Warcraft』のローグ、奇襲+バックスタブ+腎撃+バックスタブ+始末的な組み合わせも、まあ連撃と言える。

両方に共通するのは「全てのスキルにCDがあり、使用順序を並べることで連撃を出す」ということだ。

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Baldr Heart も同じだ。兵装少女のスキルには全て内部CDがあり、主人公の機体自体にも「オーバーヒート」の制限がある。つまり正しい近接の使い方は、自分で状況を見てコンボを決めることではなく、まず一つのパターンを設定し、モンスターに会ったらそのパターン通りにスキルを使い切り、「オーバーヒート」の制限内でできるだけ多くのコンボを出すことだ。

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そして近接の熟練度が上がるにつれて兵装スキルも増え、スキル同士に連動した攻撃力強化もあり、「オーバーヒート」の確率も下がり、より多くの活躍の余地が与えられる。

つまりこのゲームは本質的にRPGだ。スキルを使って天赋を育て新しいスキルを出し、スキルを繋げて連招マクロとして使い、モンスターに会ったら順番に押すだけ……「一閃」もなければ、「拳拳前上脚」みたいな組み合わせキーもない。理論上はガードすらない。操作インターフェースのスタイルはARP Gで、ただ Diablo のように操作しないだけの話だ……

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慣れてしまえば、このゲームの遊び方も分かった。正直、遊んでいて少し懐かしかった。「刀剣封魔録」をやっていた頃を思い出した。ただ一部のファンがこのゲームを「Devil May Cry に匹敵する」と吹いているのは……

ただのクソデタラメだ。Devil May Cry はACTで、Baldr Heart はACTじゃない。

ストーリーについて:前半の脚本はデタラメ、後半はもっとデタラメ

Baldr Heart のストーリーにはロックがあり、まず他のヒロインのルートを強制的に進ませ、最後にTrue Endが解放される。

はっきり言っておく。True Endの長さは非常に長く、前の三つのルートを超えている。少なくとも三つ合わせた長さに感じる。

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Baldr Heart はTrue Endこそが物語を語る場所だ。前の三つのルートはどう見ても……脚本の手抜きにしか見えない。その手抜きのおかげで、前の三つのルートのストーリーは汽車に乗っているようなものだ。汽車に乗るとは何か? ある場所に着いて、数言話す間もなく戦闘になり、終わったらまた数言話して次の章へ、そして次の章ではセックスして、終わったらまた次の章へ……最後に突然ボスになり、ボスが倒されて、そのルートは終わり……

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考えてみれば、個別ルートは戦闘が多く、何でもないのに画面いっぱいの雑魚を出して殺させる以外に、実質的な内容はあまり語られていない気がする……True Endでは至る所に伏線があるように見えるが……その伏線に何の意味があるんだ……True Endがあんな感じなのに…………

そう、True Endがあんな感じなのに……True Endって結局どういう感じなんだ? これは説明しにくい。この物語は脳洞が大きすぎて、復述する気にもならない。

最初、主人公はエージェントとしてあの島に潜入し、テロリストの状況を調査する。

そしてすぐに分かる。テロリストはあの島のネットワーク世界に存在し、まるで幽霊のようだ。

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では幽霊はどこから来たのか? 主人公は発見する。30年前、ある博士が偉大な実験をしようとしていた。死んだ人間の魂をネットワーク世界に寄存し、現実世界で人造人間を作り、その精神を人造人間に注入して肉体的な再生を実現する。

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島にはずっと人造人間がいた。実は人造人間とも言い難い。中国語版では「被造子」と呼ばれ、遺伝子改造人間のような存在らしい。死んだ人間の魂はネットワークに存在するが、どこにあるか分からないので、サルベージする必要がある。サルベージの際に関連する他の魂も引き上げられ、それらの魂もネットワーク世界をさまよい帰る場所がなく、「幽霊」となる。幽霊が集まるとネットワーク世界で暴れ、しかも幽霊は自分が死んだことに気づかず、怨念を抱く者もいて、デタラメに人を殺し、テロリストのように見える。

その後、ずっと昔、二人がその島で非人道的な扱いを受け、逃げ出したと語られる。二人とも年老い、女が先に死んだ。そこで男は女を復活させようと、二体のカスタム人造人間を作り、死後に自分と妻の魂をその人造人間に注入して再生を実現しようとした。ところがどうだ、作られた人造人間が嫌がった。魂の容器になるのを拒否したのだ。歴史的な変動により、最初の再生は失敗した。

そこでまた新たな人造人間を容器として生産し始める……

主人公はその一人であり、ヒロイン、つまりTrue Endの凪ルートの彼女はもう一人だ。

最後の結末は当然、主人公とヒロインが再び他人の「容器」になる非人道的な要求を拒否し、発狂したボスを撃退する。

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発狂したボスは誰か? 前世代の容器の胎内で死んだ娘であり、本当に復活させたかった女性の魂はすでに主人公の妖精になっている……

ああもうグチャグチャで説明が難しい。要するに、ある男女が死にそうになり、新しい肉体で延命しようと、主人公とヒロインを作り、自分の魂を寄生させようとした。しかし主人公とヒロインは努力と奮闘で歴史の行程を変え、この要求を拒否し、延命しようとした二人も諦めて、消えた。

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実は簡単に説明できる話なんだが、最終的なこのTrue Endルートのテンポが本当にクソだ。

どうクソかというと、いわゆる「伏線」をひけらかすために故意にストーリーを引き延ばしている。

最終的には主人公が「容器」になることを拒否し、自分のために戦うことを決意してボスを倒す。しかし最終ルートは多くのどんでん返しを経たように感じさせる。

物語が進み……主人公がおかしいと気づく。

「うわ、ヒロインがヒロインじゃなかったのか?」

(そして激戦が始まる)

激戦の後、物語が進み、主人公がまたおかしいと気づく。

「うわ、俺が俺じゃなかったのか?」

(そして激戦が始まる)

激戦の後、物語が進み、主人公がまたおかしいと気づく。

「うわ、妹が妹じゃなかったのか?」

(そして激戦が始まる)

激戦の後、物語が進み、主人公がまたおかしいと気づく。

「うわ、ボスがボスじゃなかったのか?」

(そして激戦が始まる)

激戦の後、物語が進み、主人公がまたおかしいと気づく。

「うわ、妖精も妖精じゃなかったのか?」

…………

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大体最終True Endルートはこのパターンだ……驚かせてばかりで、しかも主人公の身分が否定され、ヒロインの身分も入れ替わり、ボスも最初の身分ではなく、妖精も最初の妖精の身分ではなく、妹も妹ではなく、父親も父親ではなく、上司の立場も以前の立場ではなく、知っている過去も本当の過去ではない……

何もかもが偽りで、至る所に内幕がある。だが…………

それが一体何の関係があるんだ?

君は君のままだし、抱く女はあの女のままだし、倒すボスはあの奴のままだ。身分が何度入れ替わっても、抱く相手と倒す相手は変わっていない……

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だからこの身分の入れ替わりに何の意味があるんだ。人を間違えて倒したとか、抱くべきでない相手を抱いたとか、そういう状況もないだろ。単に脚本が自己陶酔して自分の伏線をひけらかしているだけじゃないのか?

しかもTrue Endルートの戦闘は本当にうざい。どこもかしこも雑魚で、どこもかしこも無双で、戦っていてすごく退屈だ。挑戦的なボスは最後の一体だけだ。

考えれば考えるほど、このストーリーがぐるぐる回りくどいのは何のためなのか? ただプレイヤーに自分が騙されたと気づかせるために書かれただけなんじゃないのか?

欠点について:画面、音楽、UI、難易度設定

Baldr Heart の長所は言わない。ネットで褒められすぎている。欠点だけ言おう。まずは画面……

このゲームの画面な、君たちは『空の軌跡』をやったことがあるか……大体あのレベルだ。どういう意味かというと、Baldr Heart は2016年発売のゲームなのに、依然として十年前くらいのPSPレベルの画面を使っているということだ。この2Dスタイルは、粗製濫造とは言えない。ゲーム後半の海辺の戦闘では水面の波紋や煙のエフェクトなど細かい効果も見られる。しかしどれだけ精细でも、2005年くらいの精细でしかない。当時「突撃」というRTSゲームがあったが、その精细度は Baldr Heart より良かった。Commandos 3 の効果もこの程度だろう。Baldr Heart で最も我慢ならないのは機甲の2D戦闘効果だ。本当に見栄えが悪い。まるで『空の軌跡』の野良モンスターのようだ……

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Baldr Heart で首を振りたくなるのは操作インターフェースでもある。戦闘画面のデフォルトUIは本当に混乱している。主人公の機体には輪があり、周り至る所に体力バーがあり、画面いっぱいの雑魚がしょっちゅう出てきて、主人公の機体は遠くに引かれ、さらに各種の爆発エフェクト、そして混乱した主人公の戦闘ボイスや兵装少女の戦闘ボイスが入り乱れ、ぐちゃぐちゃに混ざり合い、ゲームのBGMすら聞こえないことがある。大量のUIを無効化しないと戦闘画面が見られる気がしなかったが、同時に主人公の機甲の周りの輪が何の役に立つかも分かった。ゲームでは「タクティカルリング」と呼んでいるが、実際はむしろ道標のように感じる。主人公がどこにいるかを教えてくれるのだ。そうでなければ画面いっぱいの雑魚の中で自分の位置を見失いやすい……

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Baldr Heart の難易度設定は非常に単純粗暴だ。ほとんどの時間、Very EasyとVery Hardの違いは体力だけだ。最終ボスのようなものは6ゲージと2ゲージの差が大きく、2ゲージならラッシュで倒せるが、6ゲージだと難しい。だからこのゲームの難易度は「ボスの体力を増やして、できるだけコンボスキルを組織してボスを一気に倒すようプレイヤーに強いる」ことに現れている。一気に倒せなければ、ボスは残りわずかの体力で君を一気に倒してくる……

翻訳について:65点はあげられる

黙示の翻訳はひどく叩かれている。俺は口が軽いせいで、実は黙示の翻訳版をプレイしている。Baldr Heart に関して言えば、黙示の翻訳は……実は悪くない。

ここでの「悪くない」とは、大部分の内容が翻訳されているという意味だ。日本語が分からない人にとっては、このゲームが何を言っているかを理解するには十分だ。

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しかし誤りはある。黙示の翻訳はどうも「気取った文」が好きらしく、わざと民国時代の書生っぽい表現を入れて自分の翻訳を「文学的」に見せようとする。しかし実際は逆効果で、Baldr Heart のような設定の環境でそんな文を言われるとバカにしか見えない。しかも今回の翻訳には段階があるようで、最初の共通ルートでは「気取った文」の内容が多いが、後期になると翻訳が「文を落とす」ようになり、不少の文は内容の半分しか翻訳されていない。ただ読むには影響しない。おそらく黙示が翻訳する際、理解しにくいものや自分でどう翻訳していいか分からないものを削除したり、意味にあまり影響しない別の言い方に変えたりしたのだろう。

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これは別にどうってことない。以前の機械翻訳に比べれば進歩だし、正直に言えば、他の翻訳グループにもこういう誤りはある。黙示よりひどい誤りもある。澄空の翻訳グループでさえ……

しかし黙示が翻訳した Baldr Heart の主な問題は台詞ではなく、ゲーム全体の翻訳にある。

Baldr Heart が複雑なシステムを持つゲームだって知ってるだろ。中には戦闘があり、兵装少女がいて、多くのスキルがある。ただ……これらは黙示が全く翻訳していない……しかも不少のシステム提示は文字化けしている。おそらく翻訳していないのだろう。

これが何を引き起こすか? 日本語が分からないプレイヤーはストーリーは読めても、戦闘やスキルが何なのか分からない。デッドエンドストライカーが何なのか、どうやって知るんだ? 一つ一つ試すしかないのか? そんなの可能か?

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だから黙示が翻訳した Baldr Heart は、大体70%翻訳された程度で、ストーリー自体の誤りも加えると、翻訳品質は65点だ。ちゃんとシステム翻訳と翻訳をやればもっと高くなるはず……ただあの人たちが何をしているのか分からない。ストーリーを翻訳すれば仕事完了だと思っているのか……

しかも個人的には、黙示の最大の問題はもうそんなにLowじゃないこと、そしてもうそんなに跳ねないことだと思う。


Baldr Heart について言いたいことはまだ多いが、最近精神状態が良くないのでこれ以上は述べない。この記事も書くのがとても辛く、どうも両手が言うことを聞かず、心が煩躁で落ち着かない……思いついたところを書いただけだ。

ARP Gとしては、Baldr Heart の戦闘システムはまあまあだが、やはり初期の当時の人気ARP Gには敵わない。マップ探索もなければ、詳細なショップ売買システムもなく、普段の会話と戦闘時に取り出して戦うスキル連撃システムだけがある……

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以前の閃光十字軍とよく似ているが、閃光十字軍の方が面白いと思う。少なくとも向こうの戦闘には戦略性がある。

Baldr Heart の続編が画面を向上させ、もう少し大地図探索を追加すればもっと良くなるだろう。GiGaの本職はプログラム開発だと言うし、それくらい難しくもないだろう。

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