エロゲ

『お家に帰るまでがましまろです』レビュー

昔、World of Warcraft をやっていた頃、よく「カジュアルギルド」を見かけた。 そういうギルドには厳密なレイド制度なんてものはなくて、誰でも加入できる。入ったらギルドマスターが新人をちょっと助けてくれたりもする。雰囲気はゆるくて、たまにダンジョンレイドのイベントを開くけれど、大抵はルールなんてあってないようなもので、ただ遊ぶだけのノリだ。 プロのプレイヤーの多くは「厳格な階級制度」「厳しい規律」があって、より良いダンジョンに進めて良い装備が取れるギルドを求める。こういう「カジュアルギルド」には興味がなくて、大抵は鼻で笑う。だらしなくて向上心のないギルドに何の意味があるのか、彼らには理解できない。でも、その「カジュアルギルド」のメンバーたちは気にしない。ただ穏やかに自分の生活を送っているだけだ。 俺にもプロプレイヤーとして熱狂していた時期があって、この「カジュアルギルド」が理解できなかった。でも、年を取ってゲームにのめり込む時間がなくなってハードコアゲーマーをやれなくなった頃、俺はカジュアルギルドに入った。こういうギルド以外は俺を受け入れてくれなかったからだ。 入ってみて分かった。このギルドは「ギルドに入れない奴にギルドの肩書きをくれてやるだけ」に見えるけれど、実はそんなに単純じゃない。こういうギルドの核は大体ギルドマスターで、マスターは中年のおっさんの可能性が高い。気が良くて、達観していて、怒らない。ギルドには色んな奴がいるから、マスターはよく調停役になる。 メンバー同士で摩擦があっても、ギルドマスターには大抵文句がない。 新しいギルドを見つけて抜けていくメンバーも多くて、マスターは「道中気をつけろよ」と見送る。イベントがないからボスも倒せないし装備も取れないと文句を言う奴もいるけど、マスターは「すまんな、俺が不甲斐ないばかりに」と謝るしかない。 こういう「カジュアルギルド」は、マスターがいなくなったら一瞬で終わる。でも、そういうギルドのマスターは意志が強くて、いつもギルドを存続させ続けている。 ある時、ギルドマスターと話していて、興味本位で聞いてみた。「なんでそんなに手間をかけて、こんなギルドを維持してるんですか?」 「ゲームも社会みたいなもんなんだよ」とマスターは答えた。「世の中には居場所がなくて帰る家がない奴がいる。そんな奴らを受け入れて、家のような港を作ってやる場所が必要なんだ」 この言葉は今でもよく思い出す。なるほどなと思う。親がそばにいようがいまいが、俺たちはいつも孤独を感じる。「自分と共にいる者がいない」という孤独だ。だから「家庭」のような存在が必要で、そこに一時的に逃げ込んで身を寄せ、心の港にしている。 現実でもそういうことをやろうとする人はいる。孤児を引き取ったりとか。フィクションの話なら、そういうキャラはもっと多い。迷子の子どもを引き取って、お人好しの設定になるのはよくある話だ。この『お家に帰るまでがましまろです』のゲームみたいにな。

『働くオタクの恋愛事情』レビュー

先週、鄭州で北京から来た、全国に事業を展開する有名ネット企業の知り合いに会った。G+ でそこそこ名の知れたロードバイクの内腿摩擦係にして上級プログラマー評議員の「Neo Slixurd」だ。彼はホモで名前が Neo なので、俺はたいてい「キニオ」と呼んでいる。略して「キニョ」だ。 キニオとの会話は楽しい。まず「小竹姫は結局バカなのか」という問題について一緒に議論し、すぐに意見が一致した。その後の雑談で、俺がギャルゲーをやっている話にもなった。 キニオが一番不思議がっていたのは、俺がなぜそんなに早く日本語を覚えたのかということ。実は全然早くない。毎日エロゲーをやっていれば誰でも早く覚える。関連する経験はここに書いてある。 次にキニオが興味を持ったのは、俺が一体どれくらいゲームをやっているのかということ。自分で数えたところ、一年で 80 本くらいだ。ただこの数字はあまり正確じゃない。俺はギャルゲーを小説のように読んでいるからだ。つまり「ゲームが指定するメインルートの結末」しか見ない。他の結末は俺にとってはただの「可能性」であって、ヒロインに愛があれば妄想すればいい、本物の物語ではない。だから「はつゆきさくら」のように物語全体を分割するタイプでない限り、たいていはメインルートだけ進んで、他はざっと見る程度。だから一本のゲームもそんなに長くない。全ルートクリアとなると、批評空間の統計では多くの日本人が 19 時間くらい必要とする。もちろんその時間もそんなに長くない。ただ毎日やる奴はいないだろ? 最後にキニオとギャルゲーのシナリオの傾向について話した。キニオは自分がやるゲームは昔のものか、そこそこ有名なものばかりで、最新のゲームがどんな傾向なのか知らないと言っていた。実は最新のゲームも大半は陳腐だと説明した。全体の品質は今の主流の新作アニメよりほんの少し高いくらいだが、それも客層のせいだ。批評空間の統計ではエロゲーをやる人の大半は 25~30 歳の層で、もう中国の B 站のように 20 歳以下のアニメを見る小学生レベルではない。 「実は大半のエロゲーのシナリオはクソみたいなもんだ。例えば最近やったこれとか。」 そう言って俺は『働くオタクの恋愛事情』というゲームの話を始めた。
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『見上げてごらん、夜空の星を FINE DAYS』レビュー

先日、エロゲー業界を自称するブログに書いてあった小話を読んで、なかなか興味深い言葉を見つけた: つまりシナリオとは発売後に作品を支える要素であり、昔から初動の売り上げにおいてはイラストの方が重要であった。 (ゲームの初動売上は主にキャラデザと絵柄で決まる。シナリオなんてのは発売後に作品を支える要素の一つに過ぎない) さらに面白い話もあった: だから打ち合わせでは「キャラとイチャイチャしていれば話の中身なんてなくていい」と本当に言われるし、「○○先生に原画を担当してもらえる時点で売り上げは確保できているから、シナリオなんてクソにならない限りどうでもいい」とさえ言われてしまったりする。 (だから打ち合わせでは「キャラとイチャイチャしてれば話の中身なんてなくていい」と本当に言われるし、「○○先生に原画を担当してもらえる時点で売上は確保できてるから、シナリオなんてクソにならない限りどうでもいい」とさえ言われてしまう) もちろん、これらよりもっと現実的な話もある: ゲームの傾向も変わってきていて、2004年頃は「エロなんかいらねぇシナリオの質が重要」なんて一部で言われていたりもしたが、今企画会議でそんなことを言おうものなら袋叩きにされる。 理由は簡単で、シナリオを重視した作品よりもキャラクター性を重視した作品の方がグッズの売り上げがいいからである。 (ゲームの傾向も変わってきていて、2004年頃は「エロなんかいらねぇ、シナリオの質が重要」なんて一部で言われていたが、今企画会議でそんなことを言おうものなら袋叩きにされる。理由は簡単で、シナリオを重視した作品よりもキャラクター性を重視した作品の方がグッズの売上がいいからだ) あ…………要するにこれが現実ってこと?