『言の葉舞い散る夏の風鈴』は発売前からかなりの人気があった。別にこのゲームの設定がヤバいほどすごいわけじゃない……制作スタッフの面子のおかげだ。シナリオの範乃秋晴は以前『景の海のアペイリア』やロケット開発の話を書いていて、評価も悪くなかった。今回は絵師(より腕の立つ絵師を連れてきた)以外はほぼ同じ面子なので、期待するのも当然だろう。
ゲームが発表されてみると、特に目新しいものはなさそうだった。少なくとも前作『景の海のアペイリア』と比べると、今作はほとんど白湯みたいな設定だ……
でもシナリオ担当のおかげで、大半の人はこの作品にかなり期待していたようだ。
しかし、俺たちはこの作品に何を期待していたんだろう?超展開?ハイテク?物理学の教科書?論理パズルのクイズ?
脚本が以前あんなすごいものを書いたんだから、この作品もすごいはずだ、たとえ「青春」で「普通」の設定を掲げていても、裏にはきっと深く考えさせられる内容があるに違いない——そう思っていた人も多いんじゃないか。
だが、俺たちはみんな間違っていた。これはただのこれ以上ないほどシンプルな白湯作品だ。
ああ、むしろ白湯としても不合格だ……
SAGA PLANETS のゲームには特徴がある。物語の構造が常に、個別ルートで分散したメインストーリーを紹介し、最後にすべての手がかりを融合させて真の結末へと向かう GRAND END で構成されているのだ。
このパターンは同社のいくつかのゲームに応用されている。[《はつゆきさくら》]から[《キサラギGOLD STAR》]、そして[《花咲ワークスプリング!》]や[《フローラル・フローラブ》]まで、大体は個別ルートで適当に話を進め、個別ルートの最後でメインストーリーに関するいくつかの謎に触れることがあり、すべての個別ルートをクリアした後に初めて本当のメインストーリーへの入り口、つまり TRUE END が解放される。
実はこのパターンに問題はない。むしろ面白いし、謎もあって良い。だがこのパターンがすべての物語に適しているわけではない。SAGA PLANETS のゲーム歴の中で、この路線で失敗したゲーム、あるいは本来の爆発力を発揮できなかったゲームは少なくない。それらのゲームは大体日常系で、メインストーリーが弱く、「メインストーリーを語るために無理やりメインストーリーを作った」感じがする。言い換えれば、こんな劇情ロックを設ける必要は全くないのだ。明らかに萌えを売る作品なのに、無理にメインストーリーを隠して所謂「真相」を作り出し、それを見ても「は?こんなもん?」と思うだけで、逆効果だ。
近年の SAGA PLANETS のゲームの題材はどんどん面白くなくなっている。去年の《フローラル・フローラブ》は題材が「お嬢様」で、ENSEMBLE 社に憑依されたかのようだった(もちろん最終的な物語もお嬢様とは関係なかった)。そして今年のゲームが発表されてまたしてもつまらないと感じた。名前は《金色ラブリッチェ》、題材はまたしても「金髪」で、ヒロイン全員が金髪。パッと見は誰かの性癖を満たすためだけに作られたように感じる。個人的に金髪は好きではないし、金髪好きな人もあまり見かけない(銀髪好きなら見たことがある)。金髪の男もろくな奴じゃないし、とにかく意味不明だ。もちろん、これまでの SAGA PLANETS のゲームの経験から、この「金髪」もきっと煙幕で、最後には所謂 GRAND END が待っているに違いない。そしてその結末は 99% 「金髪」とは関係ない。
もちろん、ゲームをクリアした後、半分は当たっていて、半分は間違っていたと思った。