感想
『ジュエリー・ハーツ・アカデミア』は実はかなり前にクリアしていたのだが、ずっと書くのが面倒で放置していた。理由は主に、先に商業記事を書いてしまったからだ。このクソゲーの前後半のストーリーから細部の分析まで、あらゆるレイヤーで深く評価しまくったせいで、すっかり疲れ果ててしまった。ブログでもう一度第二版を書くと思うと吐き気がするので、そのまま塩漬けにしていた。
とはいえ年末のゲーム総括と評価のためには、このゲームもやっぱり書かないといけないよな。逃げられない。
ストーリーについては正直、展開するのが面倒すぎる。長すぎるし、複雑すぎる。手短にネタ概だけ話そう。細部は触れない。
年初に Key の親会社 Visual Arts の事業計画 を読んだ。社長の「馬場隆博」が、業界について意外なほどしっかり把握していたのが印象的だった。海外、とくに中国語圏市場の巨大なポテンシャルを理解していて、中国語圏で自ら商標を登録し、現地の代理店やパートナーを探している。同時に、従来の「ギャルゲー」の時代はほぼ終わっていて、お色気だけで市場を広げるのは難しく、全年齢路線に進むしかないとも考えている。ゲーム自体の質を上げ、「アニメ」「漫画」「小説」「音楽」とマルチプラットフォームで IP を構築する。ゲームを作るというより「IP」を作る、そうすれば二次元キャラでうまく金を稼げる。最後には「メタバース」への強い関心も語っていて、可能なら会社として早めにメタバースに布石を打てないか模索したいとも言っていた。
この計画を読んで、正直かなり驚いた。日本の会社、とくにギャルゲー出身の会社というと、頑固で人の話を聞かず、万年同じエンジンを死ぬまで使い続け、せいぜいぼったくりグッズを売って、立ち行かなくなったら倒産、みたいなイメージだったからだ。
でも Visual Arts は「二次元キャラ」市場の核が「IP」と「キャラ」にあるとちゃんと分かっている。シナリオでも音楽でもゲームでも小説でも、各種メディアは IP を形作るためのもので、その IP を世界に売る。確かにクリエイティブ企業が持つべきマーケティング戦略だ。
もちろん、この計画が単なるハッタリかどうかは分からない。ただ、僕は確かにこういうものに気づいた:
『終のステラ』。『planetarian』『Harmonia』に続くロボット三部作の完結編で、田中ロミオがメイン脚本、2022 年春発売予定、目標は劇場版映画化……
そして皆さんもご存知の通り、もう秋なのにゲームはようやく出てきた。で、「映像化」については……もうその話は出ていないようだ。
話を戻して、ゲームそのものについて書こう。
Hooksoftが以前に出した『放課後シンデレラ』はかなりの好評を得たらしい。自分としてはまあまあ良いゲームだとは思ったけど、ここまで人気が出るとは思わなかった。まさか公式が続編を出すところまでくるとは……それが『放課後シンデレラ2』だ。
原作の設定はいたって純粋な学園恋愛もの。主人公が放課後のルートを選んで、違うヒロインと偶然出会い、それぞれの恋愛ストーリーが展開していく。ゲーム性として唯一あるのが「占い」で、放課後になるたびに男友達二人のところへ行って占ってもらうと、どのヒロインがどこに出そうかヒントをくれる。そのヒントを頼りに進路を選んで、各ヒロインを攻略していくわけだ。
ギャルゲー界には奇妙な現象がある。多くの「物語重視」を謳う作品が、どんどん「エロく」て「実用的」になっていく一方で、最初から「重口味」を堂々と掲げていた作品が、なぜか物語を語り始めるのだ。
もちろんこれはギャルゲーに限った話じゃない。日本のアダルト映像業界も同じで、だからこそ俺は「前田文豪」監督の作品が好きなんだ。肉体的な映像的衝撃だけでなく、考えさせられる内容も持ち込んでくれる。
人を評価するときも同じだ。俺たちはよく「ギャップ」みたいな特性で、その人を善人か悪人かのレッテル貼りをする。一万の善行を積んだ善人が一度悪事を働けば悪人になり、悪事の限りを尽くした悪党が一度善行を働けば良心の代表になる。だから一部のゲーム制作者も、わざとこの路線を狙う。実用性を追求する抜きゲーに、より人文的なものを詰め込もうとする。これが「神ゲー」が最も生まれやすい方法の一つでもある。
もちろん、この方法が毎回うまくいくわけじゃない。
何年も前、『Study Steady』(別名「スタディ§ステディ」)というゲームがあった。会社は「橘子酱」(marmalade)。実はこの会社のゲームにはかなり好感を持っていて、初期の「Primal」シリーズや後の「マシュマロ」なんかを見ても、この会社の印象は「堅実」だ。話に奇をてらうことはせず、ごく普通の学園恋愛を書いて、ちょっとした感動を添える。いわゆる「王道」な作品群だ。
ところが前作『Study Steady』で何を血迷ったのか、制作スタイルをガラッと変えて、ゲームエンジンの開発に力を入れ始めた。俺から見ればかなりの労力を費やして、別に目新しくもない Emotion 技術なんてものに取り組み、そのせいでゲーム内容の大半を捨ててしまった。
だから『Study Steady』は妙な感触のゲームになった。シナリオは極めてシンプル、進行もとにかく退屈。唯一の見どころは風船みたいにゆらゆら揺れる「動くヒロイン立ち絵」なのに、技術が未熟なせいでその立ち絵はぎこちなく見えるうえ、プレイヤーの物語への没入を妨げる。おまけに動作環境が妙に高くて、ハイスペックPCじゃないと30fpsすら安定しない。ヒロインの黒タイツCGを絶賛する声は多く、HCGも大量に収録されたが、そのHCGに「動き」がないせいで拍子抜けだった……
俺の目には、『Study Steady』は完全な失敗作に映った。だが不思議なことに、この作品はFDまで出し続けられるし、もっと理解できないのは続編まで出たことだ……『Study Steady 2』が!
ご存じのとおり、最近の「携帯ゲーム機市場」はかなり熱い。これまでの各種「オープンソース携帯ゲーム機」に加えて、いろんな「ハイスペック携帯ゲーム機」も次々と出てきている。ただ、多くの人がこういうものに飛びつくわりに、大概は「機械を遊んでゲームをしない」状態で、次から次へと買うけれどゲームはほとんどやらない。テストしてすぐ終わり、というのが大半だ。
これを「電子ED」と呼ぶ人もいるけれど、私はそうは思わない。ただ、今の「携帯ゲーム機」の多くは「携帯ゲーム機」とは言えず、むしろ「両手で持てる巨大なデスクトップPC」に近いだけだと思う。
AyaにせよGPDにせよ、新作はどれもこれも巨大化していて、重量もずっしり。外に持ち出して遊ぼうという気がほぼ起きない。持ち歩くには専用のショルダーバッグも必要だ。もちろんそれだけならまだしも、一番気まずいのはこういう携帯ゲーム機のバッテリー持ちがせいぜい2時間ということ。旅行先で出しても時間が足りない可能性がある。
特にAyaはNext 2というコンセプト機を出して、バッテリーをバッサリ捨てて電源に挿して遊ぶ仕様にした。つまりこれはもう「ポータブル携帯ゲーム機」ではなく、単に手に持てるミニPCだということだ。
だったら家のテレビで遊べばいいのでは?
実を言うと、俺のX(旧Twitter)アカウントは「茉宮祈芹」と相互フォロー状態にある。
たぶんまだそんなに有名じゃなかった頃にフォローして、挨拶のDMを送って返事をもらったりもした。たまに俺がRTしたエロ画像にいいねしてくれたりして、俺も彼女を褒める商業記事をわざわざ書いたりした。
以前は彼女の絵が露骨すぎると思っていたけど、今思えばフリーランスの絵師として売上のためにH寄りに描くのは理解できる話だ。
『Ninja Girl and the Mysterious Army of Urban Legend Monsters! Hunt of the Headless Horseman』をレビューした時にも言ったけど、「茉宮祈芹」は一人でGalgame全体の質を押し上げられる絵師だ。理由の一つは、彼女の描画と彩色が平面的な電子ゲーム寄りで、それが彼女が関わったGalgameの原画作品のキャラを非常に安定させる。彩色担当が変わって画風が急変するような気まずい事態にならないし、どの絵師と組んでも彼女のキャラはいつも際立っている。しかも露出度の高いキャラを描かなくても、ヒロインの可愛さをちゃんと出せる。
で、また新しいゲームが出た。DMM Gameの別ブランドが出した『FLIP*FLOP 〜INNOCENCE OVERCLOCK〜』で、茉宮祈芹が原画、保住圭が企画とシナリオ、北大路ゆきがヒロインのCV。この布陣で試さない理由がない。
周树人はかつてこう言った。Moonstone Cherryはいい会社だ、と。
この会社には妹ぱらだいす!というシリーズの名作がある。このシリーズのおかげで当ブログは大量のアクセスを獲得できた。信じられないならサイドバーの「全サイト人気記事」を見てほしい。タイトルが堂々と載っているから。
もちろん『妹ぱらだいす!』(妹天国)が人気なのは妹系抜きゲーというだけではなく、「実用性」の面での進化によるところが大きい。キャラデザイン自体にこれといった亮点はないものの、HCGはかなり力が入っている。10年前の時点ですでにEmotionを採用していたし、「発射カウントダウン」機能まであった。画面越しのヒロインと相思相愛になれるというわけだ。10年前にしてこのゲームにクタクタにされた記憶がある。
その後続編も2作出ている。初代ほどのインパクトはないが、当代最高クラスの声優に入れ替え、そして「実用性」という伝統はしっかり守っている。特に3作目は音楽のクオリティも上がっていて、まさにクラシックの再復刻といった感じだ。
しかしMoonstone Cherryも一本の木に縛られるのは良くないと思ったのか、その後「妹ぱらだいす!」シリーズは出さなくなり、企画「呉老二」の指揮のもと、どう見てもおかしいゲームをリリースし始める……。
「性開放世界へようこそ」だの「性地下世界へようこそ」だの、わけがわからない。そして今回リリースされたのがこの『夕凪荘のS級の彼女たち』だ。
一般的に、enesembleが出す「男の娘」シリーズのゲームは、設定がかなり無理やりなものが多い。
ほとんどが、主人公が何らかのやむを得ない事情で女装して女子校に通い、そこで大いなる一物を振り回して無双するという流れだ。
主人公は設定上は男の娘なのだが、この手のゲームのHCGはやたらエロい。特に主人公が、男なのに一番エロいという。しかも一番エロい主人公がHCGでも戦闘力は変わらず、まるで「一発一発を最後の一発だと思ってヤれ、そしてEDを怖がるな」という原則を守っているかのようで、この手のゲームの実用性を大いに高めている。しばらくの間、私はこういうゲームを「抜きゲー」の派生形だと勝手に認識していた。
だがどうやらenesembleは、去年の男の娘ものを経て、少し方向性を変えたようだ。シナリオの整合性を重視し始め、さらには超展開までやらかすようになった。去年の「男の娘もの」はキメラみたいな感じだったが、変化しようとする姿勢は良いことだ。
そして今年、enesembleは新たな男の娘ものを世に送り出した。『華は短し、踊れよ乙女』である。
ここ数年、SMEE のメインライターである「早瀬ゆう」と海豹社『あざらしそふと』はどんどん距離を縮めてきていて、以前いくつか「コラボ小品」を出したあと、今度は二人とも素面を装うのをやめて、堂々と交わってしまった。早瀬ゆうはなんと海豹社の新作『アマナツ』の制作を自ら仕切っている。
このゲームはどう見てもおかしい。タイトルも絵柄も伝統的な海豹社のスタイルなのに、ゲーム内の一部のサブキャラや言葉遣いを見ると明らかに SMEE のそれだ。
売上を伸ばすためだろう、ゲームには昔からのプレイヤーにはお馴染みの CV が多数起用されていて、なんと俺が一番嫌いな青山ゆかりが女主角として出てくる始末。彼女が演じるキャラには「風見一姫」以外、全部 PTSD が湧くんだよ。女二号はすでに開き直って寝そべり状態の秋野花、女三号ときたら後藤麻衣。なんとも豪華な布陣で、エロゲ声優の老中青三代にまたがっている。もしこのゲームに製品発表会なんてものがあったら、間違いなく台下のキモオタ共が大声で歓声を上げただろう。
実は俺もこのゲームには期待していたんだが、5分もプレイしないうちに、妙な失望感に襲われた。
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