Parasol

『恋嵐スピリッチュ』レビュー

Parasol というブランド、母体がどこだったかは覚えていない。ただ、ずっと「半死不活」だなとは思っている。 いわゆる「半死不活」というのは、時代に合わない、どう見ても売れなさそうなゲームを平気で作るくせに、それでも潰れないというのが一番ヤバいところだ。 とはいえ Parasol もたまにはまともなゲームを出す。ただ、そういう時の脚本は脳みそがおかしいんじゃないかと思うことが多い。一番有名なのが『晴菜花』だ。それでも Parasol には「いいゲームを作りたい」という心があるとは思うし、二年前の『桜ひとひら恋もよう』は正直そこそこ質が良かった。しかも「ネット依存更生施設」みたいな概念を先取りしていて先進的だった。残念ながらこのゲームは多くの日本人には理解されなかった。「人を軟禁して校長に無限に服従させる学校が実在するなんて嘘っぽすぎる」とみんな言う。ただ、このゲームには公式簡体字中国語版も出ているらしく、中国のユーザーのほうが分かってくれるのかもしれない。もちろん、中国のユーザーが遊んだ後の感想までは調べていないけど。 『桜ひとひら恋もよう』のようなゲームを作れるのだから、Parasol にも腕があるのは間違いない。なら勢いに乗って、もっと上のものを作り、自己変革を遂げ、人生の価値を完成させるだろう。そう待っていたら、2019 年に Parasol が出してきたのが『恋嵐スピリッチュ』である。パッと見はなかなか凄そうだった。設定を見て、即噴いた。

『桜ひとひら恋もよう』レビュー

Parasolがまた新作を出した。正直、Parasolにはもうそこまで期待していない。作品から特色も売りも失われているからだ。最後に爆点があったのは『晴のちきっと菜の花びより』、通称「晴菜花」だ。あのゲームは物語の論理に大きな問題があって、地雷と言ってもいい出来だった。それ以降のParasolはぱっとしない。出てくるのは小品ばかりで、適当に作ったようなものだ。設定も陳腐で、これといった見どころもない。たとえば前回の「水泳部」とか、年明け前の「彼女との恋愛日常」みたいなやつ。学校の設定をテキトーにこしらえて、ハーレムを用意して、ハーレムにはあらゆる女の子が揃っていて、自分の好みで一人選んでヤって、それで終わり。 この感じはなんだろうな……恋愛というより、風俗である。 そんなわけで今回Parasolが出した新作が『桜ひとひら恋もよう』。タイトルはどう訳せばいいのか分からない。桜の花びら一枚が恋の形?桜ひとひら恋模様?まあそんな意味だろう。しかし新作の設定を見ても、やはり興味は湧かない……ゲーム内に9歳の幼女小学生がいるのを見つけたが、よりによって攻略できない。 設定はこうだ。主人公は普通に学校に通っていたが、進学率だの経営難だのを理由に、突然別の学校に統合されることになる。主人公は納得せず、同級生たちを引き連れて抗議する、という話。 日本の少子化はますます深刻で、学校統合の設定も珍しくない。この設定は要するに、従来の「女子校が統合してくる」というのを「女子校じゃない学校との統合を拒否する」に変えただけじゃないか。何が違うんだ。焼き直しもいいところだ…… 最初は確かにそう思っていた……後にゲーム内に大きな仕掛けがあると気づくまでは。

『彼女と俺の恋愛日常』レビュー

ギャルゲーってやつについて言えば、結構な人が「自分は絵柄じゃなくてシナリオ重視だ」なんて言うくせに、その連中のSNSアイコンは99%女の子の絵なんだよね。 別に不思議でもなんでもない。美しいものを愛する心は誰にでもあるし、仙台のオバサンに言わせりゃAdult Videoと大差ないギャルゲーにおいて「顔で選ぶ」のは至って普通のことだ。 つまりギャルゲーとして売上を伸ばして影響力を広げたいなら、まずキャラを可愛く描かなきゃ話にならない。キャラがブサイクなのに大ヒットした例なんてほとんど見たことがない。『学園ハンサム』くらいか、例外は。 だからキャラが可愛くないゲームはもう死刑宣告されたようなものだ。よほど長い歴史と分厚いファン層を持つキャラなら別だが、脳死ファンは騙せても「沈黙の大多数」は開拓できないんだから、そんなの意味ないだろ、絶対ダメ。 で、『彼女と俺の恋愛日常』を初めて見たとき、俺はこりゃクソゲーだと直感したね。
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『PARA-SOL』レビュー

音楽から入ってゲームを探すのが自分の悪い癖だって、前にも一度ならず書いた気がする。で、今回もうっかり《Octave Rain》を耳にして、いいじゃんと思ったらゲームのOPだった……そんでそのゲームを探して遊んだわけだ。 ゲームの名前はPARA-SOL。英語がそこそこ分かる人ならピンとくるはずだが、PARASOLってのは日傘のことだ。つまりタイトルは「日傘」って意味になる。 実はダウンロードした時は中文版だなんて思ってなかった。で、起動してみたら、うわ、漢化されてるじゃん。予想外だった…… 遊ぶ前に日本人の感想をいくつか見たんだが、大半が「序盤の展開はめちゃくちゃすごいのに、終盤の展開がクソすぎる」って言ってた。国内の界隈だと「老子には理解できねえ!」って説明の方が多かった。 分からんもんなんて山ほどあるし、自分は頭おかしい作品を見るのが得意な方だから、迷わずゲームを開いた…… それから数日かけてクリアした……ルートは一本だけ。で、二本目をやる気は完全に起きなかった…… 理由は簡単:頭おかしすぎる!

『QUINTUPLE☆SPLASH!』レビュー

エロゲをいくつかやっていると、どうしてもシナリオの話になる。脚本の組み立て方といえば、大体二つの方向性がある。 一つはサスペンスやギャンブルで攻める方向。大きな事件を起こして、大きなカタルシスを用意する。序盤にすごい謎を敷いて、最後にすごい展開と超展開を置く。 もう一つは、ごく普通の学園恋愛日常もの。人生や勉強、部活との小さな摩擦があって、それを解決してエンディングへ、という流れだ。 個人的には前者が好きだ。でも、大きな事件は誰にでも扱えるわけじゃない。誰よりも速く走ればいいってもんでもない。サスペンスや超展開には、それ相応の脚本力が必要で、展開のテンポ、伏線の張り方、ルート間の配置、どれも密接に絡んでいる。一歩間違えれば全部が狂う。この手の作品で転んでいる人は多い。虎の絵を描こうとして犬になるパターン、あるいは話自体は悪くないのに描写力が足りなくて、謎が機能せず、何がなんだか分からないまま、せっかくの設定と物語が台無しになるパターン。 逆に二つ目ははるかに簡単だ。少なくとも適当に書いても大きな破綻はしない。二つ目のタイプでも素晴らしい話は書けるが、それは日常生活の面白さを見つけられるネタ師であることが前提だ。たとえばゆきこいめるとや大図書館の羊飼いは後者の中でもうまくやっている方だ。とはいえ、二つ目のタイプをクソに書くのもなかなか難しい。謎で綱渡りをするより、日常ものの方がよほど安定している。むしろ日常系のゲームはシナリオへの要求はもう高くない。キャラデザとCVの演技を見ている人の方が多いかもしれない。 ゲームに限らず、アニメも大体このリズムだ。シナリオで食わせるものもあれば、日常で食わせるものもある。そして前者をうまくやるのがどれだけ難しいかは見ての通りだ。艦これが超展開をやって「クソ」と言われ、ごちうさが日常萌えで「癒し」と言われる。設定の差はそれほど大きくない。ただ選んだ脚本の路線が違うだけだ。 当然、一部のゲーム会社は超展開の脚本がうまくいかなかったら、これに懲りて、日常路線に逃げて安定を取ろうとする。たとえばParasolの『QUINTUPLE☆SPLASH!』だ。